第X届KQ活动系统规则
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第X届KQ活动系统规则
最新KQ活动规则设定。
因为群里不易留档,大家有问题、建议或是吐槽的话尽量在下面回帖。
PDF版下载地址(原始版,没有下面帖子中对应的更新):http://pan.baidu.com/s/1gdIfi3D
更新记录:
2014.09.03:
1)追加玩家相遇时互相之间发现情况的判定规则,详见二楼最后的追加规则
2)4级敏捷技能【闪避】的使用时机明确为“在投掷防御骰之前”;
3)常见问题中追加对等待的使用限制的解释,以及从战斗状态返回普通状态的详细判定方法
1. 角色建立
玩家首先需要创建自己使用的角色。
每个角色共有力量、敏捷、精神以及体质这4项属性,它们将会对角色的生命、耐力、负重、战斗移动力等能力产生影响。
初始每项属性的等级均为0,玩家共有8个点数可以任意分配到这4项属性上,每项属性的最高等级为4。
符号释义(其具体效果会在下面各章节逐步介绍)
♥:生命值 / 攻击时造成的伤害值 / 治疗时的回复值
S:耐力值 / 使用某些技能时耐力值的消耗量
~:特效 / 触发某些武器与技能的特效时需要的特殊标记
q:行动力 / 带有该符号的技能在使用时需要消耗一次行动机会
【力量】
力量代表角色身体肌肉的强壮程度。
力量等级高的角色将能够携带更多的物品,能够更轻易地完成攀爬、推开重物等行动,使用近战武器攻击时可以造成更多的伤害。
一些威力较强的重型武器也会对角色的力量等级有一定要求。
【敏捷】
敏捷代表角色身手的灵活程度。
敏捷等级高的角色将具有更高的机动性,在战斗中可以更优先进行行动,能更轻松地闪避某些来自陷阱或来自其他角色的攻击。
【精神】
精神代表角色在思想上的一些特质。
精神在本系统中涵盖的范围较广,包括思维的灵敏程度、对周围事物的感知力以及对痛苦与疲劳等事物的忍耐力等等,因此精神会影响到角色的耐力。
精神等级较高的角色具有更高的耐力上限,能在场地中更容易地找到物资,更不容易触发场地内的陷阱,在某些情况下能具有更高的战斗优先级。
【体质】
体质代表角色身体的健康与坚韧程度。
体质等级较高的角色将具有更强的生存能力,并能够更容易地摆脱一些异常状态。
除了上述4项属性外,每名角色还具有7个技能点,可以在技能列表中选择对应的技能来学习。
因为技能与很多新的系统规则密切相关,所以它们被放在了第4章中进行介绍。
因为群里不易留档,大家有问题、建议或是吐槽的话尽量在下面回帖。
更新记录:
2014.09.03:
1)追加玩家相遇时互相之间发现情况的判定规则,详见二楼最后的追加规则
2)4级敏捷技能【闪避】的使用时机明确为“在投掷防御骰之前”;
3)常见问题中追加对等待的使用限制的解释,以及从战斗状态返回普通状态的详细判定方法
1. 角色建立
玩家首先需要创建自己使用的角色。
每个角色共有力量、敏捷、精神以及体质这4项属性,它们将会对角色的生命、耐力、负重、战斗移动力等能力产生影响。
初始每项属性的等级均为0,玩家共有8个点数可以任意分配到这4项属性上,每项属性的最高等级为4。
符号释义(其具体效果会在下面各章节逐步介绍)
♥:生命值 / 攻击时造成的伤害值 / 治疗时的回复值
S:耐力值 / 使用某些技能时耐力值的消耗量
~:特效 / 触发某些武器与技能的特效时需要的特殊标记
q:行动力 / 带有该符号的技能在使用时需要消耗一次行动机会
【力量】
力量代表角色身体肌肉的强壮程度。
力量等级高的角色将能够携带更多的物品,能够更轻易地完成攀爬、推开重物等行动,使用近战武器攻击时可以造成更多的伤害。
一些威力较强的重型武器也会对角色的力量等级有一定要求。
力量等级 | 效果 |
0级 | 负重6;使用近战武器造成的伤害-1♥; |
1级 | 负重8;使用近战武器造成的伤害-0.5♥; |
2级 | 负重10; |
3级 | 负重12;使用近战武器造成的伤害+0.5♥ |
4级 | 负重14;使用近战武器造成的伤害+1♥; 获得技能【强击】(~:使用近战武器时+1♥) |
【敏捷】
敏捷代表角色身手的灵活程度。
敏捷等级高的角色将具有更高的机动性,在战斗中可以更优先进行行动,能更轻松地闪避某些来自陷阱或来自其他角色的攻击。
敏捷等级 | 效果 |
0级 | 战斗移动力3; |
1级 | 战斗移动力3.5; |
2级 | 战斗移动力4; |
3级 | 战斗移动力4.5; |
4级 | 战斗移动力5; 获得技能【闪避】(被攻击时,可以在掷防御骰之前消耗2S移动到一个相邻的格子并做一次敏捷检定。如果通过检定则该攻击不会命中) |
【精神】
精神代表角色在思想上的一些特质。
精神在本系统中涵盖的范围较广,包括思维的灵敏程度、对周围事物的感知力以及对痛苦与疲劳等事物的忍耐力等等,因此精神会影响到角色的耐力。
精神等级较高的角色具有更高的耐力上限,能在场地中更容易地找到物资,更不容易触发场地内的陷阱,在某些情况下能具有更高的战斗优先级。
精神等级 | 效果 |
0级 | 耐力值上限4S; |
1级 | 耐力值上限5S; |
2级 | 耐力值上限6S; |
3级 | 耐力值上限7S; |
4级 | 耐力值上限8S; 获得技能【快速恢复】(非战斗状态执行【休息】时额外回复1S) |
【体质】
体质代表角色身体的健康与坚韧程度。
体质等级较高的角色将具有更强的生存能力,并能够更容易地摆脱一些异常状态。
体质等级 | 效果 |
0级 | 生命值上限10♥; |
1级 | 生命值上限13♥; |
2级 | 生命值上限16♥; |
3级 | 生命值上限19♥; |
4级 | 生命值上限22♥; 获得技能【坚韧】(你每次执行【休息】时进行一次体质检定,如果通过则可以解除你身上的任意一个异常状态) |
除了上述4项属性外,每名角色还具有7个技能点,可以在技能列表中选择对应的技能来学习。
因为技能与很多新的系统规则密切相关,所以它们被放在了第4章中进行介绍。
由黑桐干也于2014-09-03, 23:58进行了最后一次编辑,总共编辑了10次
黑桐干也- 杀人如麻
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2. 普通行动
2.1 行动机制
本系统主要分为普通行动与战斗行动两大部分。
普通行动采用类似回合制的方式来进行。每30分钟为一个行动回合,每一轮活动总共进行6个回合的行动。
每回合的前20分钟为玩家的行动时间,后10分钟由GM对玩家的行动统一判定结算。
在前20分钟内,每位玩家可以进行1次行动。进行行动时需要在论坛发帖并同时进行一次掷骰检定(详见3.1骰子与检定)。
该帖子中不需要写明行动内容,具体内容请使用QQ私下发送给GM。20分钟内未发帖视为弃权,默认执行【休息】。
前20分钟结束、或所有玩家均已发出行动帖后,GM将在后10分钟内对所有的行动进行结算。
结算时将会公布所有玩家的行动具体内容以及处理结果。
玩家也可以消耗1S将行动作为隐匿行动,隐匿行动的内容和结果将不会在被对外公布。
有战斗发生时,该区域内玩家在此之后的行动都会被打断,在此之前的行动则不受影响。
因此建议玩家每回合尽快发帖行动,以免自身的行动遭到打断。
2.2 地图形式
本系统继续使用黑幕地图,大致可以理解成有图版的八届地图。玩家能且仅能获得他所到达过的地图的信息。
本系统中一个“区域”的概念指的就是一个小房间或是一条走廊,而不是以往活动中包含了数个房间以及走廊的大区域。
本届活动不允许以类似“从B3房间移动到A2房间”的方式进行移动。上图中的“B”仅起标识性作用。
2.3 普通行动指令
【移动】
玩家可以通过使用一次【移动】指令,来移动到相邻的区域。
在一次移动中,如果玩家进入的区域是之前已经到达到过的区域,那么他可以再额外多移动一个区域。
例如上图黑桐处于B1房间时,因为他之前已经进入过B区走廊,所以他可以通过一次【移动】指令完成进入走廊、然后再进入B2房间的行动。
【探索】
玩家探索当前所在位置。只要探索的位置还有物品,则必定能够获得对应物资。
如果玩家的探索行动的掷骰通过了精神检定,则能够再获得额外的物资。
【休息】
执行【休息】后,玩家在本行动回合将停留在原地,并回复2S。
【战斗】
当玩家与玩家相遇时,GM会询问是否发起战斗。只要有一名玩家同意战斗,则该区域内的所有玩家将强制进入战斗状态。
如果相遇时没有发生战斗,而又在之后想进行战斗的话,玩家可以使用【战斗】指令来发起战斗。
当有玩家使用【战斗】指令时,此时同一区域的所有玩家将强制进入战斗状态。
其他玩家在开战前的行动可以正常结算(如果借此离开了该区域的话,则不会被卷入该次战斗),开战后的行动均会被打断。
追加规则:
只有当玩家发现了其他玩家的时候,才能选择发起战斗。
玩家在行动过程中能否发现其他玩家,将由他本次行动的掷骰能否通过精神判定来决定。如果通过了精神判定,他将发现其他玩家,如果没有通过,则不会发现。
无论如何,行动结算完成后停留在同一个区域的玩家,将能够互相发现对方。
2.1 行动机制
本系统主要分为普通行动与战斗行动两大部分。
普通行动采用类似回合制的方式来进行。每30分钟为一个行动回合,每一轮活动总共进行6个回合的行动。
每回合的前20分钟为玩家的行动时间,后10分钟由GM对玩家的行动统一判定结算。
在前20分钟内,每位玩家可以进行1次行动。进行行动时需要在论坛发帖并同时进行一次掷骰检定(详见3.1骰子与检定)。
该帖子中不需要写明行动内容,具体内容请使用QQ私下发送给GM。20分钟内未发帖视为弃权,默认执行【休息】。
前20分钟结束、或所有玩家均已发出行动帖后,GM将在后10分钟内对所有的行动进行结算。
结算时将会公布所有玩家的行动具体内容以及处理结果。
玩家也可以消耗1S将行动作为隐匿行动,隐匿行动的内容和结果将不会在被对外公布。
有战斗发生时,该区域内玩家在此之后的行动都会被打断,在此之前的行动则不受影响。
因此建议玩家每回合尽快发帖行动,以免自身的行动遭到打断。
- 点我查看示例:
玩家行动与结算示例
场内有黑桐干也(位于A),藤岛鸣海(位于B),狛枝凪斗(位于C)三位玩家。
这三位玩家在一个行动回合内按时间顺序依次进行了以下行动。
狛枝:进入B区域
藤岛:探索B区域
黑桐:休息
GM按照发帖顺序,先结算狛枝的行动。
狛枝进入B区域后与藤岛相遇。
此时GM将询问在场的玩家是否要发起战斗,如果狛枝与藤岛当中有人选择战斗,则藤岛的探索行动将被打断;
如果二人均选择不战斗,则藤岛的探索行动照常结算。
虽然黑桐是最后发帖进行行动的,但因为他的行动与战斗无关,所以可以正常结算。
2.2 地图形式
本系统继续使用黑幕地图,大致可以理解成有图版的八届地图。玩家能且仅能获得他所到达过的地图的信息。
- 点我查看示例:
黑桐干也初始位于B区的3号房间。
他通过北方的门,进入了B区走廊,此时他将能够看到该走廊与其他区域的连通情况(使用绿色标识)。
之后黑桐通过了走廊上方中间位置的大门,进入对应的区域并获得了B1房间地图。
最后,他退回走廊,并进入左下角上方的房间门,获得B2房间地图,了解了B区域的全貌。
本系统中一个“区域”的概念指的就是一个小房间或是一条走廊,而不是以往活动中包含了数个房间以及走廊的大区域。
本届活动不允许以类似“从B3房间移动到A2房间”的方式进行移动。上图中的“B”仅起标识性作用。
2.3 普通行动指令
【移动】
玩家可以通过使用一次【移动】指令,来移动到相邻的区域。
在一次移动中,如果玩家进入的区域是之前已经到达到过的区域,那么他可以再额外多移动一个区域。
例如上图黑桐处于B1房间时,因为他之前已经进入过B区走廊,所以他可以通过一次【移动】指令完成进入走廊、然后再进入B2房间的行动。
【探索】
玩家探索当前所在位置。只要探索的位置还有物品,则必定能够获得对应物资。
如果玩家的探索行动的掷骰通过了精神检定,则能够再获得额外的物资。
【休息】
执行【休息】后,玩家在本行动回合将停留在原地,并回复2S。
【战斗】
当玩家与玩家相遇时,GM会询问是否发起战斗。只要有一名玩家同意战斗,则该区域内的所有玩家将强制进入战斗状态。
如果相遇时没有发生战斗,而又在之后想进行战斗的话,玩家可以使用【战斗】指令来发起战斗。
当有玩家使用【战斗】指令时,此时同一区域的所有玩家将强制进入战斗状态。
其他玩家在开战前的行动可以正常结算(如果借此离开了该区域的话,则不会被卷入该次战斗),开战后的行动均会被打断。
追加规则:
只有当玩家发现了其他玩家的时候,才能选择发起战斗。
玩家在行动过程中能否发现其他玩家,将由他本次行动的掷骰能否通过精神判定来决定。如果通过了精神判定,他将发现其他玩家,如果没有通过,则不会发现。
无论如何,行动结算完成后停留在同一个区域的玩家,将能够互相发现对方。
- 点我查看示例:
A、B、C是三个呈“一”字相邻的区域,黑桐位于A,藤岛位于B。
在一个回合内,黑桐先行动进入B区,之后藤岛行动进入C区。
如果黑桐通过了精神判定,则他将能发现藤岛,从而选择触发战斗来打断藤岛的行动,并在B区进行战斗;如果黑桐没有通过精神判定,则他不能这样做。
反之藤岛如果通过了精神判定,他将能看到从A区进入B区的黑桐,并可以在此时选择发起战斗并取消自己移动到C的行动。
由黑桐干也于2014-09-03, 23:55进行了最后一次编辑,总共编辑了8次
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3.战斗行动
3.1 战斗行动机制
战斗行动使用与普通行动不同的机制来进行。一个普通行动回合(30分钟)当中包含2个战斗回合。战斗回合与普通行动回合同步进行。
每个战斗回合开始时,GM会排列好参战玩家的行动顺序,然后玩家按该顺序依次行动。
参战人数较多时,GM会酌情延迟下个行动回合的开始,以保证战斗回合的行动能被照常结算。
普通行动回合和战斗回合之间的关系可以参照下图示例:
3.2 行动顺序
每个战斗回合开始时,GM会按敏捷等级由高至低排列好参战玩家的行动顺序。
如果敏捷等级相同时,则按精神等级由高至低排列。
如果精神等级依然相同,则由GM掷骰决定顺序。
每个战斗回合开始的时候均会重新排列玩家的行动顺序。
轮到一个玩家行动时,他可以在5分钟内进行2个战斗行动。
他的战斗行动结算后将轮到下一个玩家进行战斗行动。
当所有玩家均完成了各自的战斗行动之后,本次战斗回合结束。
轮到玩家行动时,玩家可以选择【等待】来延后自身的行动时机。
其机制具体为:将参战玩家的行动队列进行逆序,然后接在当前队列后面,得到一个完整队列。
如果玩家选择了等待,那么将在完整队列中他的第二个位置进行他在本战斗回合的行动。
3.3 战斗区域地图
战斗时使用的地图会按照小网格对原地图进行细分。
如下图所示:右侧的即是B区域细分后的战斗地图。
(该图仅用于说明,虽然里面包含了数个房间以及走廊,但实际的战斗只会限定在一个区域内进行)
下面以狛枝和藤岛在B3房间相遇作为示例进行详细说明。
战斗开始时GM会给出类似上图的初始情况。玩家的初始位置由GM视开战前实际情况给出。
示例中藤岛开战前正在房间深处探索,狛枝则刚刚进入该房间,所以他们的位置安排如上图所示。
• 共用一条边或一个格角的格子被视为相邻。上图中藤岛周围的红色格子均与他相邻;
• 绿色格子代表区域的脱离点(通常为门),在一般情况下,门默认都处于关闭状态;
• 棕色的格子代表被障碍物封闭的格子,它不可进入、不可穿过,且会阻碍角色的视线;
• 横向纵向相邻的格子之间的距离为1,斜向相邻的格子之间的距离为1.5。
• 任意两个格子之间的距离即是从一个格子走到另一个格子的最短距离。
例如上图中从狛枝所在的B2走到藤岛所在的C8所需要的距离为6.5,那么B2与C8这两个格子之间的距离即为6.5。
3.4 具体战斗指令
每次轮到一位玩家进行战斗时,他可以获得2次行动的机会。玩家可以进行的战斗行动主要有下列这些:
【移动】
• 玩家色移动到另一个格子上,最多移动格数为该角色的战斗移动力。
• 玩家可以进行斜角移动(每移动1个斜角算作移动1.5格),但是不可以从两个斜角相邻的封闭格子中穿过。
• 玩家可以中断他的移动来执行其他战斗行动,然后在其他行动结算完之后再完成他的移动。
例如一名玩家的移动力是4,他可以移动2格,进行一次攻击,在攻击结算后再移动2格。
• 在每次移动时,玩家可以选择消耗1S来额外获得1移动力。
【攻击】
玩家使用当前装备的武器攻击一个目标。
【使用技能】
玩家使用一个他所掌握的技能。有q标识的技能会消耗行动次数,没有的则不会。
【休息】
玩家停留在当前格子上进行休息。进行过休息的玩家会在本次战斗回合结束时回复1S。
【使用物品】
玩家使用一个他所携带的物品。每次行动只能使用一个物品。
【更换装备】
玩家可以更换他当前的装备或武器,每次只能更换一件。
【开/关门】
玩家可以开启或关闭一道与他相邻的门。
【脱离】
当玩家位于绿色格子(脱离点)、且门处于打开状态时可以使用。
进行了【脱离】的玩家将在本次战斗回合结束时离开战斗区域,并进入到对应的相邻区域。
3.1 战斗行动机制
战斗行动使用与普通行动不同的机制来进行。一个普通行动回合(30分钟)当中包含2个战斗回合。战斗回合与普通行动回合同步进行。
每个战斗回合开始时,GM会排列好参战玩家的行动顺序,然后玩家按该顺序依次行动。
参战人数较多时,GM会酌情延迟下个行动回合的开始,以保证战斗回合的行动能被照常结算。
普通行动回合和战斗回合之间的关系可以参照下图示例:
3.2 行动顺序
每个战斗回合开始时,GM会按敏捷等级由高至低排列好参战玩家的行动顺序。
如果敏捷等级相同时,则按精神等级由高至低排列。
如果精神等级依然相同,则由GM掷骰决定顺序。
每个战斗回合开始的时候均会重新排列玩家的行动顺序。
轮到一个玩家行动时,他可以在5分钟内进行2个战斗行动。
他的战斗行动结算后将轮到下一个玩家进行战斗行动。
当所有玩家均完成了各自的战斗行动之后,本次战斗回合结束。
轮到玩家行动时,玩家可以选择【等待】来延后自身的行动时机。
其机制具体为:将参战玩家的行动队列进行逆序,然后接在当前队列后面,得到一个完整队列。
如果玩家选择了等待,那么将在完整队列中他的第二个位置进行他在本战斗回合的行动。
- 点我查看示例:
上图中狛枝先进行了自身的行动;
轮到黑桐时黑桐选择了等待;
之后藤岛进行了自身的行动;
在藤岛执行完他的行动之后,黑桐第二次出现在完整队列上,并在此时进行本次战斗回合的行动。
从完整队列中可以看出,对位于队列最末端的藤岛而言,虽然他也可以选择等待,但他的实际行动顺序并不会因此而发生改变。
3.3 战斗区域地图
战斗时使用的地图会按照小网格对原地图进行细分。
如下图所示:右侧的即是B区域细分后的战斗地图。
(该图仅用于说明,虽然里面包含了数个房间以及走廊,但实际的战斗只会限定在一个区域内进行)
下面以狛枝和藤岛在B3房间相遇作为示例进行详细说明。
战斗开始时GM会给出类似上图的初始情况。玩家的初始位置由GM视开战前实际情况给出。
示例中藤岛开战前正在房间深处探索,狛枝则刚刚进入该房间,所以他们的位置安排如上图所示。
• 共用一条边或一个格角的格子被视为相邻。上图中藤岛周围的红色格子均与他相邻;
• 绿色格子代表区域的脱离点(通常为门),在一般情况下,门默认都处于关闭状态;
• 棕色的格子代表被障碍物封闭的格子,它不可进入、不可穿过,且会阻碍角色的视线;
• 横向纵向相邻的格子之间的距离为1,斜向相邻的格子之间的距离为1.5。
• 任意两个格子之间的距离即是从一个格子走到另一个格子的最短距离。
例如上图中从狛枝所在的B2走到藤岛所在的C8所需要的距离为6.5,那么B2与C8这两个格子之间的距离即为6.5。
3.4 具体战斗指令
每次轮到一位玩家进行战斗时,他可以获得2次行动的机会。玩家可以进行的战斗行动主要有下列这些:
【移动】
• 玩家色移动到另一个格子上,最多移动格数为该角色的战斗移动力。
• 玩家可以进行斜角移动(每移动1个斜角算作移动1.5格),但是不可以从两个斜角相邻的封闭格子中穿过。
• 玩家可以中断他的移动来执行其他战斗行动,然后在其他行动结算完之后再完成他的移动。
例如一名玩家的移动力是4,他可以移动2格,进行一次攻击,在攻击结算后再移动2格。
• 在每次移动时,玩家可以选择消耗1S来额外获得1移动力。
【攻击】
玩家使用当前装备的武器攻击一个目标。
【使用技能】
玩家使用一个他所掌握的技能。有q标识的技能会消耗行动次数,没有的则不会。
【休息】
玩家停留在当前格子上进行休息。进行过休息的玩家会在本次战斗回合结束时回复1S。
【使用物品】
玩家使用一个他所携带的物品。每次行动只能使用一个物品。
【更换装备】
玩家可以更换他当前的装备或武器,每次只能更换一件。
【开/关门】
玩家可以开启或关闭一道与他相邻的门。
【脱离】
当玩家位于绿色格子(脱离点)、且门处于打开状态时可以使用。
进行了【脱离】的玩家将在本次战斗回合结束时离开战斗区域,并进入到对应的相邻区域。
由黑桐干也于2014-08-22, 23:09进行了最后一次编辑,总共编辑了10次
黑桐干也- 杀人如麻
- 帖子数 : 146
生存经验 : 163
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角色状态
KQ魂: 1
KQ币: 4000
球化值: 10
回复: 第X届KQ活动系统规则
3.5 骰子与检定
本系统使用一系列特殊的6面骰来判定攻击以及伤害,可以说骰子系统是战斗的核心。
这些骰子在游戏中通常会混合在一起使用,上面的符号各自代表了不同的含义:
♥:这个符号表示一次攻击将要造成多少伤害;或是在一次治疗中回复多少生命
~:这个符号被称为特效,它允许玩家去触发一些武器或技能上的特殊效果;在一次治疗中该符号也表示耐力的回复量
r:如果攻击掷骰中至少有一个r符号,则这次攻击将不会命中
数字1-6:在使用远程武器进行攻击时,掷骰中的所有数字之和表示这次攻击的射程
d:这个符号出现在防御骰上,它的点数可以抵消攻击造成的伤害;在进行属性检定时,这个符号则表示检定的点数
属性检定
游戏过程会经常需要对玩家的属性进行检定,检定时使用防御骰来进行。
需要进行检定的玩家掷一颗◆(灰色骰)与一颗◆(黑色骰)。
如果两个骰子的点数之和小于等于该角色要检定的属性等级,则该次检定成功,反之则会失败。
3.6 详细攻击流程
玩家的攻击根据使用武器的不同,分为近战攻击与远程攻击两种。
使用近战武器时只能以相邻的格子作为目标,使用远程武器时则可以把视线内的任意一个格子作为目标。
具体的攻击流程按如下顺序进行:
1) 宣告目标:根据玩家当前装备的武器选择一个目标,宣告对他发动攻击。
2) 掷骰:攻方的玩家掷出他使用的武器上对应的攻击骰,守方玩家也同时掷出他所需要的全部防御骰。如果一个攻击会影响多个玩家的话,每个玩家各自掷出他的防御骰。
3) 检查射程:如果使用的是远程攻击,攻方玩家掷出的攻击骰中必须达到足够的射程才能命中目标。
4) 触发特效:掷出骰子之后,攻方玩家根据骰子上的数量选择要触发的特效。
5) 结算:GM根据以上玩家的行动,结算最终伤害效果。
玩家在没有任何装备时只可以使用赤手空拳进行战斗,攻击时掷一颗◆(蓝色攻击骰);
玩家在没有任何装备时防御对他的攻击时则掷一颗◆(棕色防御骰)。
攻击骰中掷出的每个~都可以被花费一次来触发特效。每个特效在一次攻击中只可以被触发一次。
但是,如果攻方具有两个不同的特效,而这两个特效的实际效果又一样时,只要他能够掷出足够的~,他是可以同时触发这两个效果的。
最多1个未被使用的~可以被攻方玩家用来回复1点S。
3.7 视线
玩家在攻击时只能攻击视线内的目标。
• 对于近战攻击,与玩家相邻的格子都被视为在视线范围之内。
• 对于远程攻击,玩家要获得到某一个格子的视线,必须能从自身所在的格子的任何一个格角,延伸一条未被阻断的直线到达目标格子的任何一个格角才行。
障碍物、玩家或是其他物品均会对视线造成阻碍。
• 如果延伸的直线穿过地图区域的边缘、一道门或一个封闭的格子,那么目标格子就不算在视线范围内。
• 如果延伸的直线路径沿着被封闭的格子边缘走的话,目标格子就不算在视线范围之内。
但是,如果延伸的视线路径只碰到封闭格子的格角时,目标格子还是会算作在视线范围之内。
本系统使用一系列特殊的6面骰来判定攻击以及伤害,可以说骰子系统是战斗的核心。
这些骰子在游戏中通常会混合在一起使用,上面的符号各自代表了不同的含义:
♥:这个符号表示一次攻击将要造成多少伤害;或是在一次治疗中回复多少生命
~:这个符号被称为特效,它允许玩家去触发一些武器或技能上的特殊效果;在一次治疗中该符号也表示耐力的回复量
r:如果攻击掷骰中至少有一个r符号,则这次攻击将不会命中
数字1-6:在使用远程武器进行攻击时,掷骰中的所有数字之和表示这次攻击的射程
d:这个符号出现在防御骰上,它的点数可以抵消攻击造成的伤害;在进行属性检定时,这个符号则表示检定的点数
属性检定
游戏过程会经常需要对玩家的属性进行检定,检定时使用防御骰来进行。
需要进行检定的玩家掷一颗◆(灰色骰)与一颗◆(黑色骰)。
如果两个骰子的点数之和小于等于该角色要检定的属性等级,则该次检定成功,反之则会失败。
3.6 详细攻击流程
玩家的攻击根据使用武器的不同,分为近战攻击与远程攻击两种。
使用近战武器时只能以相邻的格子作为目标,使用远程武器时则可以把视线内的任意一个格子作为目标。
具体的攻击流程按如下顺序进行:
1) 宣告目标:根据玩家当前装备的武器选择一个目标,宣告对他发动攻击。
2) 掷骰:攻方的玩家掷出他使用的武器上对应的攻击骰,守方玩家也同时掷出他所需要的全部防御骰。如果一个攻击会影响多个玩家的话,每个玩家各自掷出他的防御骰。
3) 检查射程:如果使用的是远程攻击,攻方玩家掷出的攻击骰中必须达到足够的射程才能命中目标。
4) 触发特效:掷出骰子之后,攻方玩家根据骰子上的数量选择要触发的特效。
5) 结算:GM根据以上玩家的行动,结算最终伤害效果。
玩家在没有任何装备时只可以使用赤手空拳进行战斗,攻击时掷一颗◆(蓝色攻击骰);
玩家在没有任何装备时防御对他的攻击时则掷一颗◆(棕色防御骰)。
- 点我查看示例:
- 示例:狛枝使用铸铁长剑(◆◆|~:+1♥)对藤岛进行攻击。
狛枝按照武器说明,分别掷一颗◆与一颗◆,藤岛没有任何防具,防守时只掷一颗◆。
狛枝掷出,藤岛掷出。
因为攻击骰中有~,狛枝此时选择触发长剑的~:+1♥特效。狛枝的攻击总计能造成3♥的伤害。
藤岛的防御骰有1d,3♥-1d=2♥,最终狛枝对藤岛造成2♥的伤害。
攻击骰中掷出的每个~都可以被花费一次来触发特效。每个特效在一次攻击中只可以被触发一次。
但是,如果攻方具有两个不同的特效,而这两个特效的实际效果又一样时,只要他能够掷出足够的~,他是可以同时触发这两个效果的。
最多1个未被使用的~可以被攻方玩家用来回复1点S。
3.7 视线
玩家在攻击时只能攻击视线内的目标。
• 对于近战攻击,与玩家相邻的格子都被视为在视线范围之内。
• 对于远程攻击,玩家要获得到某一个格子的视线,必须能从自身所在的格子的任何一个格角,延伸一条未被阻断的直线到达目标格子的任何一个格角才行。
障碍物、玩家或是其他物品均会对视线造成阻碍。
• 如果延伸的直线穿过地图区域的边缘、一道门或一个封闭的格子,那么目标格子就不算在视线范围内。
• 如果延伸的直线路径沿着被封闭的格子边缘走的话,目标格子就不算在视线范围之内。
但是,如果延伸的视线路径只碰到封闭格子的格角时,目标格子还是会算作在视线范围之内。
- 点我查看实例:
- 视线实例:
1) 黑桐装备了一件远程武器想要攻击狛枝。
当他从自身所在格子的右上角向狛枝所在格子的右上角延伸一条直线时,发现视线只碰到两个被封闭格子的格角而已,并没有穿过它们任何一个格子。
因此黑桐可以看到狛枝所在的格子。
2) 藤岛同样装备了一件远程武器想要攻击狛枝。
但当他从任何一个格角延伸视线时,发现视线不是穿过了封闭的格子,就是会沿着封闭格子的边线延伸。
因此藤岛的视线内无法看到狛枝。
由黑桐干也于2014-08-22, 23:59进行了最后一次编辑,总共编辑了6次
黑桐干也- 杀人如麻
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4. 技能以及其他特殊说明
4.1 技能列表
除了属性等级相关技能外,下列技能均需要消耗技能点数来进行学习。
每个玩家初始具有7个技能点数,并有可能在活动过程中获得新的技能点数。
可以不必在建立角色的时候用光所有技能点数,在活动进行中也可以通过消耗一次普通行动的机会来学习一项新的技能。
属性等级相关技能
远程攻击相关技能
近战攻击相关技能
其他技能
除非技能中明确说明了使用时机,否则上述技能均只能在战斗中轮到你行动的时候才能使用。
如果战斗结束,那么类似潜伏、来去无踪这样的技能的效果也会随之中止。
4.2 装备
玩家在活动过程中会找到各种物品以及装备,装备根据使用位置的不同,共分为头部、双手、身体与其他这四种类型。
一位玩家只能装备1件头部装备、1件身体装备和2件其他物品。
手部装备组合不得超过2只手,并且其中只能装备1件武器。
如果该武器是单手物品,那么空出来的手可以用来装备盾牌或其它非武器类单手物品。
4.3 陷阱
玩家在活动过程中可能会找到陷阱类的物品。玩家可以把它们布置在区域与区域的连接处,一个位置只可以布置一个陷阱。
当其他玩家从陷阱上通过时,GM会使用他们移动帖的掷骰进行精神检定。
如果检定失败将会触发陷阱;检定成功则无事发生;如果检定点数为0则玩家会发现这个陷阱。
被发现的陷阱将对发现他的玩家失效,但没有特殊工具的情况下,玩家无法将已发现的陷阱拆除。
一些比较简易的陷阱在被触发之后,还会允许触发它的玩家再重新掷骰做一次敏捷检定。如果玩家通过了敏捷检定,则该陷阱将不会命中。
4.4 攻击特效
【爆破】在爆破攻击时,与目标格子相邻的全部格子都受到该攻击的影响。
攻击者如常掷出攻击骰,每个受到该攻击影响的目标各自掷出自己的防御骰。
只有目标格子需要在攻击者的视线及射程范围内。
【穿刺】在穿刺攻击时,这个攻击可以忽略一定数量由守方玩家产生的d(无论是防御骰或其他能力),忽略数量等于穿刺的等级。
来自多个来源的穿刺会进行累加,即一个包括“穿刺1”和“穿刺2”的攻击会忽略最多3个d。
【延伸】延伸这个关键词允许玩家对一定距离内的目标进行近身攻击,而不是平常攻击相邻的目标而已。
例如“延伸2”将可以对距离2格或2格以内的目标进行近身攻击。
攻击的目标仍然需要在视线范围内。
【击退】带有击退关键词的攻击对一位玩家造成伤害后,攻方玩家可以选择将攻击目标移动到一个与他相邻的空白格子上。
移动的方向由攻方指定,并且可以是任意方向,只要目标位置未被占用即可。
4.5 异常状态
【中毒】在每个行动回合开始时做一次体质检定。
如果检定成功,则你脱离中毒状态;如果检定失败,则你继续保持中毒状态,并损失2♥。
你每做一次中毒检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【虚弱】在每个行动回合开始时做一次精神检定。
如果检定成功,则你脱离虚弱状态;如果检定失败,则你继续保持虚弱状态,并损失1S。
处于虚弱状态时,【休息】带来的S回复比通常状态减少1点。
你每做一次虚弱检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【眩晕】当你在战斗中进入眩晕状态,当下次轮到你的行动时,你将损失1次战斗行动机会。
眩晕状态不会累加。
【定身】当你在战斗中被定身,下次轮到你行动时,你不能使用【移动】或是通过技能来进行移动。
当你的该战斗回合的行动结束后,你解除定身状态。
【超重】当你携带的物品总重超过了你的负重上限时,你的敏捷等级下降2级,并且非战斗时每次只能移动到一个相邻区域。
超重可以令敏捷下降至负数等级:-1等级具有2.5战斗移动力、-2等级具有2战斗移动力。
当你携带物品的总重超过负重上限的1.5倍时,你将无法进行任何行动。
4.6 特殊地形
【障碍】■:使用棕色标记。这些格子是被封闭的格子,它会阻断玩家视线以及移动。
【水域】■:使用蓝色标记。每进入一个水域格子需要支付普通格子的2倍的移动力(横向纵向需要2点,斜向3点)。
玩家需要支付对应数量的移动力才能进入一个有水域地形的格子,否则将不能进入。
【陷坑】■:使用黑色标记。如果一位玩家进入陷坑格子时,他会受到2♥的伤害,并结束他的移动。
一个身陷陷坑的玩家只有看到相临格子的视线,也只有与他相邻的玩家才有看到该身陷陷坑玩家的视线。
当玩家身陷陷坑时,他只能选择【休息】或【爬出陷坑】,爬出陷坑将进入一个未占用的相邻格子。
爬出陷坑需要消耗1S,耐力不足时无法使用。
4.1 技能列表
除了属性等级相关技能外,下列技能均需要消耗技能点数来进行学习。
每个玩家初始具有7个技能点数,并有可能在活动过程中获得新的技能点数。
可以不必在建立角色的时候用光所有技能点数,在活动进行中也可以通过消耗一次普通行动的机会来学习一项新的技能。
属性等级相关技能
名称 | 习得需求 | 效果 | 使用限制 |
强击 | 4级力量 | ~:使用近战武器时+1♥ | |
闪避 | 4级敏捷 | 被攻击时,可以在掷防御骰前消耗2S移动到一个相邻的格子并做一次敏捷检定。如果通过检定则不会受到该攻击的伤害 | |
快速恢复 | 4级精神 | 非战斗状态执行【休息】时进行一次精神检定,如果通过则额外回复1S | |
坚韧 | 4级体质 | 你每次执行【休息】时进行一次体质检定,如果通过则可以解除你身上的任意一个异常状态 |
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
远程精通 | 1 | 当你使用远程武器进行攻击时,你可以消耗1S为你的攻击掷骰增加1~ | 每次攻击限制1次。 |
精准 | 2 | 当你进行攻击时,你可以消耗1S来重掷1颗攻击骰 | 每次攻击限制1次 |
鹰眼 | 1 | 你使用远程武器进行攻击时,视线不会被其他玩家所遮挡 | |
行进射击 | 2 | 每次你使用远程武器进行攻击时,你可以在那个攻击之前或之后移动到一个相邻的格子上 | |
致命射击 | 3 | q:消耗3S进行一次远程攻击,该攻击射程+2,并至少能造成3♥的最终伤害 | 每个行动回合限制1次 |
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
卑鄙诡计 | 2 | q:消耗2S进行一次近战攻击,如果该攻击至少造成2♥,则目标被眩晕 | |
冲锋 | 2 | q:消耗2S移动最多等于你的战斗移动力的距离,然后进行一个近战攻击 | |
旋风斩 | 1 | q:消耗2S,以与你相邻的所有玩家为目标进行一次近战攻击 | |
近战精通 | 1 | 当你使用近战武器进行攻击时,你可以消耗1S为你的攻击骰增加1~ | 每次攻击限制1次 |
处决 | 3 | 当你使用近战武器掷出攻击骰后,你可以消耗XS来为增加X♥,X最高为3 | 每个行动回合限制1次 |
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
威吓 | 2 | 消耗3S进行一次力量检定,如果你通过检定,则所有与你相邻的玩家被定身 | |
挑战 | 1 | 消耗1S选择一个目标,使用该技能后到你下个战斗回合行动开始前的这段时间里,你和目标以彼此为攻击目标时获得+1♥ | |
健步如飞 | 1 | 战斗中你消耗1S来获得额外1移动力的时候,以获得额外2移动力代替 | |
翻筋斗 | 1 | 消耗2S,本次移动你可以穿过其他玩家 | |
潜伏 | 3 | q:消耗2S进行一次休息,并且使用该技能后到你下个战斗回合行动开始前的这段时间里,你额外获得1个◆防御骰 | 每个行动回合限制1次 |
来去无踪 | 3 | 消耗3S,使用该技能后到你下个战斗回合行动开始前的这段时间里,每个以你为目标的攻击都不会命中,除非攻击者花费1~ | 每个行动回合限制1次 |
护卫 | 1 | 当与你相邻的玩家成为攻击目标时,你可以消耗2S代替他成为被攻击的目标。射程和视线的计算还是以最初的攻击目标为准 | |
治疗 | 2 | q:非战斗时使用,消耗2S掷1颗◆攻击骰,为你或与你在同一区域内的一名指定玩家恢复对应数量的♥。同时该掷骰具有~:+1S |~ :+1♥的效果。 | |
鼓舞 | 2 | q:你和由你指定的任意数量与你相邻的玩家回复1S | 每个行动回合限制1次 |
掩护 | 2 | 如果你与至少一名玩家相邻(攻击者除外),当你成为被攻击的目标时,你额外获得一枚◆防御骰 |
如果战斗结束,那么类似潜伏、来去无踪这样的技能的效果也会随之中止。
4.2 装备
玩家在活动过程中会找到各种物品以及装备,装备根据使用位置的不同,共分为头部、双手、身体与其他这四种类型。
一位玩家只能装备1件头部装备、1件身体装备和2件其他物品。
手部装备组合不得超过2只手,并且其中只能装备1件武器。
如果该武器是单手物品,那么空出来的手可以用来装备盾牌或其它非武器类单手物品。
4.3 陷阱
玩家在活动过程中可能会找到陷阱类的物品。玩家可以把它们布置在区域与区域的连接处,一个位置只可以布置一个陷阱。
当其他玩家从陷阱上通过时,GM会使用他们移动帖的掷骰进行精神检定。
如果检定失败将会触发陷阱;检定成功则无事发生;如果检定点数为0则玩家会发现这个陷阱。
被发现的陷阱将对发现他的玩家失效,但没有特殊工具的情况下,玩家无法将已发现的陷阱拆除。
一些比较简易的陷阱在被触发之后,还会允许触发它的玩家再重新掷骰做一次敏捷检定。如果玩家通过了敏捷检定,则该陷阱将不会命中。
4.4 攻击特效
【爆破】在爆破攻击时,与目标格子相邻的全部格子都受到该攻击的影响。
攻击者如常掷出攻击骰,每个受到该攻击影响的目标各自掷出自己的防御骰。
只有目标格子需要在攻击者的视线及射程范围内。
【穿刺】在穿刺攻击时,这个攻击可以忽略一定数量由守方玩家产生的d(无论是防御骰或其他能力),忽略数量等于穿刺的等级。
来自多个来源的穿刺会进行累加,即一个包括“穿刺1”和“穿刺2”的攻击会忽略最多3个d。
【延伸】延伸这个关键词允许玩家对一定距离内的目标进行近身攻击,而不是平常攻击相邻的目标而已。
例如“延伸2”将可以对距离2格或2格以内的目标进行近身攻击。
攻击的目标仍然需要在视线范围内。
【击退】带有击退关键词的攻击对一位玩家造成伤害后,攻方玩家可以选择将攻击目标移动到一个与他相邻的空白格子上。
移动的方向由攻方指定,并且可以是任意方向,只要目标位置未被占用即可。
4.5 异常状态
【中毒】在每个行动回合开始时做一次体质检定。
如果检定成功,则你脱离中毒状态;如果检定失败,则你继续保持中毒状态,并损失2♥。
你每做一次中毒检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【虚弱】在每个行动回合开始时做一次精神检定。
如果检定成功,则你脱离虚弱状态;如果检定失败,则你继续保持虚弱状态,并损失1S。
处于虚弱状态时,【休息】带来的S回复比通常状态减少1点。
你每做一次虚弱检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【眩晕】当你在战斗中进入眩晕状态,当下次轮到你的行动时,你将损失1次战斗行动机会。
眩晕状态不会累加。
【定身】当你在战斗中被定身,下次轮到你行动时,你不能使用【移动】或是通过技能来进行移动。
当你的该战斗回合的行动结束后,你解除定身状态。
【超重】当你携带的物品总重超过了你的负重上限时,你的敏捷等级下降2级,并且非战斗时每次只能移动到一个相邻区域。
超重可以令敏捷下降至负数等级:-1等级具有2.5战斗移动力、-2等级具有2战斗移动力。
当你携带物品的总重超过负重上限的1.5倍时,你将无法进行任何行动。
4.6 特殊地形
【障碍】■:使用棕色标记。这些格子是被封闭的格子,它会阻断玩家视线以及移动。
【水域】■:使用蓝色标记。每进入一个水域格子需要支付普通格子的2倍的移动力(横向纵向需要2点,斜向3点)。
玩家需要支付对应数量的移动力才能进入一个有水域地形的格子,否则将不能进入。
【陷坑】■:使用黑色标记。如果一位玩家进入陷坑格子时,他会受到2♥的伤害,并结束他的移动。
一个身陷陷坑的玩家只有看到相临格子的视线,也只有与他相邻的玩家才有看到该身陷陷坑玩家的视线。
当玩家身陷陷坑时,他只能选择【休息】或【爬出陷坑】,爬出陷坑将进入一个未占用的相邻格子。
爬出陷坑需要消耗1S,耐力不足时无法使用。
由黑桐干也于2014-09-08, 14:54进行了最后一次编辑,总共编辑了14次
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5. 常见问题
这次的系统和以往的系统主要有哪些概念上的区别?
•这次的系统改用回合制行动方式,因此也不存在行动力点数的概念;
•地图“区域”指的是一个房间或一条走廊,而非一个包含了数个房间走廊的大区域;
•战斗时使用带小网格的详细地图;
•不存在玩家相遇时的先攻、偷袭等概念,玩家处于同一区域时必定能够发现对方;
•玩家之间不存在组队关系。
是否可以在普通行动的时候把行动的内容直接写到帖子当中?
可以。
能否获得同一个区域内其他玩家的行动情况信息?
可以私下向GM询问,GM会根据你所能看到的实际情况进行告知:例如对方对这个区域进行了探索,或从哪个方向离开等。
即使对方使用了隐匿行动,只要按现实情况你能看到对方的话,那么便可以获知相应的信息。
此外,也可以向GM询问同一个区域内玩家的外表、着装等信息。GM会按照上述原则给出相应信息。
非战斗状态是否可以获得当前区域的详细情况(战斗地图)?
出于工作量的考虑,在没有发生战斗时,除非你向GM索要,否则GM不会主动给出战斗地图。
你可以指定地图上的一个格子作为你的当前位置,如果在该区域发生战斗,这个被指定的格子就是你的初始位置。
是否可以背人移动?
因为本系统中没有行动力的概念,所以通常情况下不需要背人。
如果出现特殊情况需要背人,按一个人占用10负重计算,超重状态照常处理。
是否可以在一个战斗回合中,先进行一个行动,然后选择等待,在之后再进行第二个行动?
不可以。战斗回合中的两个行动必须是连在一起执行。
如何结束战斗状态,具体会如何判定?
除了玩家死亡之外,从战斗状态回到普通状态通常有两种情况:玩家通过脱离点离开了当前区域;或者在场的所有玩家一致同意停止战斗。
对于从脱离点离开的玩家,他在本行动回合内将不能再进行其他的行动。如果其他玩家跟着他从同一个脱离点离开的话,视为进行追击,下个行动回合二人将在新的区域继续进行战斗。
对于其他情况的玩家,如果战斗是在本行动回合中的第一个战斗回合结束的话,他们将可以在之后的5分钟内如常进行一个普通行动(休息的话只能回复1耐力);
如果战斗是在第二个战斗回合结束的话,他们在本行动回合内也将不能再进行其他行动。
如果在一个战斗回合中连续使用两次【休息】,那么最后能回复多少耐力?
回复1S。
玩家处于定身状态时,是否可以通过【行进射击】【冲锋】等技能的效果来移动?
不可以。
【守护】技能应该在什么时候执行?具体伤害如何结算?
在攻方玩家宣告目标之后,双方掷骰之前执行。
使用【守护】的玩家直接成为被攻击的目标,掷防御骰以及一些其他效果皆按使用【守护】的玩家来计算。
飞刀、手榴弹等投掷武器在使用前是否需要装备?
不需要,在战斗时把它们当作一般物品使用即可。
能否给出一些具体的武器、装备参数以作参考?
大部分的枪械类武器会要求至少2级力量等级。
如果你具有3级力量等级,那么你将可以使用活动中能找到的绝大多数的物品。
这次的系统和以往的系统主要有哪些概念上的区别?
•这次的系统改用回合制行动方式,因此也不存在行动力点数的概念;
•地图“区域”指的是一个房间或一条走廊,而非一个包含了数个房间走廊的大区域;
•战斗时使用带小网格的详细地图;
•不存在玩家相遇时的先攻、偷袭等概念,玩家处于同一区域时必定能够发现对方;
•玩家之间不存在组队关系。
是否可以在普通行动的时候把行动的内容直接写到帖子当中?
可以。
能否获得同一个区域内其他玩家的行动情况信息?
可以私下向GM询问,GM会根据你所能看到的实际情况进行告知:例如对方对这个区域进行了探索,或从哪个方向离开等。
即使对方使用了隐匿行动,只要按现实情况你能看到对方的话,那么便可以获知相应的信息。
此外,也可以向GM询问同一个区域内玩家的外表、着装等信息。GM会按照上述原则给出相应信息。
非战斗状态是否可以获得当前区域的详细情况(战斗地图)?
出于工作量的考虑,在没有发生战斗时,除非你向GM索要,否则GM不会主动给出战斗地图。
你可以指定地图上的一个格子作为你的当前位置,如果在该区域发生战斗,这个被指定的格子就是你的初始位置。
是否可以背人移动?
因为本系统中没有行动力的概念,所以通常情况下不需要背人。
如果出现特殊情况需要背人,按一个人占用10负重计算,超重状态照常处理。
是否可以在一个战斗回合中,先进行一个行动,然后选择等待,在之后再进行第二个行动?
不可以。战斗回合中的两个行动必须是连在一起执行。
如何结束战斗状态,具体会如何判定?
除了玩家死亡之外,从战斗状态回到普通状态通常有两种情况:玩家通过脱离点离开了当前区域;或者在场的所有玩家一致同意停止战斗。
对于从脱离点离开的玩家,他在本行动回合内将不能再进行其他的行动。如果其他玩家跟着他从同一个脱离点离开的话,视为进行追击,下个行动回合二人将在新的区域继续进行战斗。
对于其他情况的玩家,如果战斗是在本行动回合中的第一个战斗回合结束的话,他们将可以在之后的5分钟内如常进行一个普通行动(休息的话只能回复1耐力);
如果战斗是在第二个战斗回合结束的话,他们在本行动回合内也将不能再进行其他行动。
如果在一个战斗回合中连续使用两次【休息】,那么最后能回复多少耐力?
回复1S。
玩家处于定身状态时,是否可以通过【行进射击】【冲锋】等技能的效果来移动?
不可以。
【守护】技能应该在什么时候执行?具体伤害如何结算?
在攻方玩家宣告目标之后,双方掷骰之前执行。
使用【守护】的玩家直接成为被攻击的目标,掷防御骰以及一些其他效果皆按使用【守护】的玩家来计算。
飞刀、手榴弹等投掷武器在使用前是否需要装备?
不需要,在战斗时把它们当作一般物品使用即可。
能否给出一些具体的武器、装备参数以作参考?
名称 | 类型 | 位置 | 骰子 | 负重 | 详细 | 限制 |
圆木棍 | 近战武器 | 单手 | ◆◆ | 0.5 | ||
匕首 | 近战武器 | 单手 | ◆◆ | 0.5 | ||
轻型槌 | 近战武器 | 单手 | ◆◆ | 1.5 | ~:眩晕 | 力量等级1 |
钢制长枪 | 近战武器 | 双手 | ◆◆ | 2 | 延伸 | ~:穿刺1 | 力量等级2 |
重剑寒冰 | 近战武器 | 双手 | ◆◆◆ | 3 | ~:+1♥ | ~~:+5♥ | 力量等级3 |
紫杉短弓 | 远程武器 | 双手 | ◆◆ | 1 | 力量等级1 | |
榆木长弓 | 远程武器 | 双手 | ◆◆ | 1.5 | 与你相邻的玩家不会阻挡你的视线 ~:+2射程 | ~:+1♥ | 力量等级2 |
沙漠之鹰 | 远程武器 | 单手 | ◆◆ | 2 | 穿刺1 | ~:+2♥ | ~:击退 | 力量等级3 |
黑卡蒂狙击步枪 | 远程武器 | 双手 | ◆◆◆ | 4 | 穿刺2 | ~~:+3♥ | 力量等级2 |
铁盾 | 盾牌 | 单手 | 1.5 | 在你掷出防御骰后,重掷1颗骰子,或是增加1d到掷骰结果。每个战斗回合限用1次。 | 力量等级1 | |
皮甲 | 装甲 | 身体 | ◆ | 1 | 你获得+1♥ |
大部分的枪械类武器会要求至少2级力量等级。
如果你具有3级力量等级,那么你将可以使用活动中能找到的绝大多数的物品。
由黑桐干也于2014-09-04, 00:03进行了最后一次编辑,总共编辑了10次
黑桐干也- 杀人如麻
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問個問題 目前按照你的模式 似乎要比較多的在線率
遊戲時間 怎麼算 碰到醬油時該怎麼處裡
例如 一方 想要進行對話/戰鬥 但對手是醬油
遊戲時間 怎麼算 碰到醬油時該怎麼處裡
例如 一方 想要進行對話/戰鬥 但對手是醬油
雷比亞魯- 无人能挡
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雷比亞魯 写道:問個問題 目前按照你的模式 似乎要比較多的在線率
遊戲時間 怎麼算 碰到醬油時該怎麼處裡
例如 一方 想要進行對話/戰鬥 但對手是醬油
我的个人意见是太酱油的人最好不要报名参赛。
毕竟报名之后就一直把自己的角色放在那里不管的话,对自己、对其他玩家、对整个活动都没什么好处。
原则上这次活动不能让其他玩家托管自己的角色。
有突然事情发生无法活动时,可以提前给我一些简单的行动方针,由我临时托管角色。
如果发生战斗而对方不在的话,我会尽量与对方玩家取得联系。
如果对方处于长期酱油的状态的话,战斗照常处理,我临时接管该角色,让其只进行最低限度的保命行动。(基本是每个战斗回合仅进行一次移动)
游戏时间的话先按照规则中写的执行,即每轮6个回合,每回合30分钟,共3小时。
没有发生战斗的时候,玩家基本上只要每30分钟发出自己的行动就可以了。发完行动后有兴致的可以进行角色扮演,没兴致的可以直接去做其它事情。
黑桐干也- 杀人如麻
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武器攻擊 或者說 他的攻擊範圍有格子數量嗎
例如地雷 他的有效範圍是觸發範圍 4X4 格子 爆炸範圍5X5
例如地雷 他的有效範圍是觸發範圍 4X4 格子 爆炸範圍5X5
雷比亞魯- 无人能挡
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雷比亞魯 写道:武器攻擊 或者說 他的攻擊範圍有格子數量嗎
例如地雷 他的有效範圍是觸發範圍 4X4 格子 爆炸範圍5X5
带有范围攻击效果的只有带【爆破】关键词的武器,其具体效果见4.4。
地雷只能作为陷阱使用,没有特殊说明的话不能在战斗中使用、不带有范围攻击。并且一个位置只能布置一颗地雷。
黑桐干也- 杀人如麻
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1、允许在对方视线外时设置简单陷阱吗?比如在隐秘处布置一颗地雷。
2、物品的负重大致分类。
2、物品的负重大致分类。
修罗晓夜- 管理员
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修罗晓夜 写道:1、允许在对方视线外时设置简单陷阱吗?比如在隐秘处布置一颗地雷。
2、物品的负重大致分类。
问题1是指战斗时布雷吗?
如果是的话,目前不可以这样做,原因是我觉得这样可能会对战斗时的判定造成较大的负担。
之后我再好好考虑一下再给你最终答复。
关于问题2,之后我会贴出一些示例物品列表,上面会包含物品的负重。
黑桐干也- 杀人如麻
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简单的问个问题,ABC3个区域成一字型,黑桐1在A,黑桐2在B
黑桐1从A移动到B,黑桐2从B移动到C,黑桐1同意触发战斗,问,黑桐1和黑桐2会不会触发战斗,黑桐2的移动会不会被打断
在上例中,如果黑桐2从B移动到A,其他条件不变,黑桐1和黑桐2会不会触发战斗,黑桐2的移动会不会被打断
黑桐1从A移动到B,黑桐2从B移动到C,黑桐1同意触发战斗,问,黑桐1和黑桐2会不会触发战斗,黑桐2的移动会不会被打断
在上例中,如果黑桐2从B移动到A,其他条件不变,黑桐1和黑桐2会不会触发战斗,黑桐2的移动会不会被打断
大泉麻衣- 管理员
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大泉麻衣 写道:简单的问个问题,ABC3个区域成一字型,黑桐1在A,黑桐2在B
黑桐1从A移动到B,黑桐2从B移动到C,黑桐1同意触发战斗,问,黑桐1和黑桐2会不会触发战斗,黑桐2的移动会不会被打断
在上例中,如果黑桐2从B移动到A,其他条件不变,黑桐1和黑桐2会不会触发战斗,黑桐2的移动会不会被打断
……这问题和私下问的完全不一样啊
两个问题的回答都是会触发战斗,黑桐2的移动会被打断。
不过根据黑桐2的移动方向,触发战斗时的初始位置会有所不同。
黑桐干也- 杀人如麻
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大泉麻衣 写道:近战能否攻击斜线邻格
可以,斜向相邻也是相邻
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攻击流程中,触发特效阶段玩家的行动是否要一贴发完,如果发了几个贴,是否除了第一帖外,后面的帖子无效
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大泉麻衣 写道:攻击流程中,触发特效阶段玩家的行动是否要一贴发完,如果发了几个贴,是否除了第一帖外,后面的帖子无效
需要在一帖里发完,守方玩家的特效也是同理。
双方特效通常情况下触发的时间先后顺序不会有影响,万一产生冲突的情况,需要守方玩家先触发他的特效。
如果因为网络延迟或其他方面问题导致处理产生了问题,GM允许后双方可以在后面发帖追加特效。
总之还是请尽量在一帖内把特效发完。
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修罗晓夜 写道:1、允许在对方视线外时设置简单陷阱吗?比如在隐秘处布置一颗地雷。
2、物品的负重大致分类。
最终考虑结果是,战斗时地图上不允许布置陷阱,战斗地图上本身也不会出现陷阱。
因为如果允许陷阱出现的话,那么需要玩家每次移动时都给出具体的移动格子路线,对玩家和GM的负担都会大大增加。
以后等系统成熟之后,可以再考虑往其中添加这一类要素的事情。
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"对于从脱离点离开的玩家,他在本行动回合内将不能再进行其他的行动。如果其他玩家跟着他从同一个脱离点离开的话,视为进行追击,下个行动回合二人将在新的区域继续进行战斗。"
同一轮,如果A在第一个战斗回合从脱离点离开了,而B在第二个战斗回合从同一个脱离点离开。
那么下个回合二人在新区域的位置将会是怎么样的。
如果A和B距离很近的话是不是视为第一个战斗回合就脱离只是单纯的放弃距离优势等着被别人追上。
同一轮,如果A在第一个战斗回合从脱离点离开了,而B在第二个战斗回合从同一个脱离点离开。
那么下个回合二人在新区域的位置将会是怎么样的。
如果A和B距离很近的话是不是视为第一个战斗回合就脱离只是单纯的放弃距离优势等着被别人追上。
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大泉麻衣 写道:"对于从脱离点离开的玩家,他在本行动回合内将不能再进行其他的行动。如果其他玩家跟着他从同一个脱离点离开的话,视为进行追击,下个行动回合二人将在新的区域继续进行战斗。"
同一轮,如果A在第一个战斗回合从脱离点离开了,而B在第二个战斗回合从同一个脱离点离开。
那么下个回合二人在新区域的位置将会是怎么样的。
如果A和B距离很近的话是不是视为第一个战斗回合就脱离只是单纯的放弃距离优势等着被别人追上。
B位于门口,A在远一些的位置。A和B之间的距离大约是A的移动力的1.5倍(视地图情况会有所调整)
黑桐干也- 杀人如麻
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A的位置不能根据一个战斗回合最多2次移动的设定在新地图上自己指定吗?感觉就算让A自己指定位置也没问题,GM只不过是多了一个把新SLG地图发给A的工作。
A也有不想移动那么远,而是在门口蹲着反击的可能呢?
另外,关于战斗地图不能设置陷阱,我记得理由是这样PC在地图移动需要给出路线。但是实际上,SLG地图的移动不是必然要给出路线的吗,比如上1右2之类的。
A也有不想移动那么远,而是在门口蹲着反击的可能呢?
另外,关于战斗地图不能设置陷阱,我记得理由是这样PC在地图移动需要给出路线。但是实际上,SLG地图的移动不是必然要给出路线的吗,比如上1右2之类的。
大泉麻衣- 管理员
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大泉麻衣 写道:A的位置不能根据一个战斗回合最多2次移动的设定在新地图上自己指定吗?感觉就算让A自己指定位置也没问题,GM只不过是多了一个把新SLG地图发给A的工作。
A也有不想移动那么远,而是在门口蹲着反击的可能呢?
另外,关于战斗地图不能设置陷阱,我记得理由是这样PC在地图移动需要给出路线。但是实际上,SLG地图的移动不是必然要给出路线的吗,比如上1右2之类的。
前面在常见问题中也写过了,开战前是可以指定自己所在的具体位置的。上面的帖子我只是指那些玩家没有指定时,我默认会如何处理。
关于地图的移动,因为没有陷阱,所以移动的路线并不会有影响。
玩家每次移动时只要给出移动的最终目标即可,我会去检查该移动是否可行的。
如果要添加陷阱的话,那么就需要全场所有玩家在每次移动的时候都给出像“B1-C2-C3-D4”这样的移动路线,成本太高。因此本届活动中我不会增加战斗地图陷阱的设定。
黑桐干也- 杀人如麻
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“开战前是可以指定自己所在的具体位置的。上面的帖子我只是指那些玩家没有指定时,我默认会如何处理。”
"B位于门口,A在远一些的位置。A和B之间的距离大约是A的移动力的1.5倍(视地图情况会有所调整)"
这么说上面这句话只是在AB没有指定位置的情况下生效,如果A,B分别指定了位置,那么B甚至可以比A走得还要远离入口?
"B位于门口,A在远一些的位置。A和B之间的距离大约是A的移动力的1.5倍(视地图情况会有所调整)"
这么说上面这句话只是在AB没有指定位置的情况下生效,如果A,B分别指定了位置,那么B甚至可以比A走得还要远离入口?
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大泉麻衣 写道:“开战前是可以指定自己所在的具体位置的。上面的帖子我只是指那些玩家没有指定时,我默认会如何处理。”
"B位于门口,A在远一些的位置。A和B之间的距离大约是A的移动力的1.5倍(视地图情况会有所调整)"
这么说上面这句话只是在AB没有指定位置的情况下生效,如果A,B分别指定了位置,那么B甚至可以比A走得还要远离入口?
“非战斗状态是否可以获得当前区域的详细情况(战斗地图)?
出于工作量的考虑,在没有发生战斗时,除非你向GM索要,否则GM不会主动给出战斗地图。
你可以指定地图上的一个格子作为你的当前位置,如果在该区域发生战斗,这个被指定的格子就是你的初始位置。”
实际上玩家只能在没有发生战斗的时候提前指定自己的位置。
例子里的A想要指定位置的话,也要在他刚从战斗脱离、B进入他所在的区域之前的这段时间来指定。
B进入该区域后将会立刻引发战斗,B并不能指定自己的位置。
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