第十届KQ活动系统规则(仮)
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第十届KQ活动系统规则(仮)
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本帖为第十届KQ活动的游戏规则帖。
玩家在参加第十届KQ之前需要先按照本帖中的内容创建好自己使用的角色,并熟悉游戏流程与规则。
本届的规则与之前举行过的X届模拟战基本大同小异,只在普通行动流程与角色技能上有一些差异。
有兴趣的人可以去这里查看X届模拟战的记录,应该对理解本届的规则也会有所帮助。
目录
第1节 角色创建
第2节 普通行动
第3节 战斗行动1
第3节 战斗行动2
第4节 角色技能
第5节 其它游戏要素
第6节 常见问题
第1节 角色创建
在参加KQ活动之前,玩家首先需要创建自己使用的角色。
角色通常情况下是出自动漫或游戏的人物,也可以是自己原创的角色。
原创角色时需要额外提供角色的性格、成长环境等信息,以便在GM编写故事背景以及在游戏中进行角色扮演。
不建议使用东方、初音等虚拟形象类的角色作为参赛人物,因为这一类角色通常没有丰富的角色背景,拿来参加游戏不容易产生代入感。
如果确实要使用这类角色的话,需要按照原创角色的标准给出相关的人物信息。
选好人物以后,需要为其分配属性并选择技能。
每个角色共有力量、敏捷、精神以及体质这4项属性,它们将会对角色的生命、耐力、负重、战斗移动力等能力产生影响。
初始每项属性的等级均为1,玩家共有8个点数可以任意分配到这4项属性上,每项属性的最高等级为5。
符号释义(其具体效果会在下面各章节逐步介绍)
♥:生命值 / 攻击时造成的伤害值 / 治疗时的回复值
S:耐力值 / 使用某些技能时耐力值的消耗量
~:特效 / 触发某些武器与技能的特效时需要的特殊标记
q:行动力 / 带有该符号的技能在使用时需要消耗一次行动机会
【力量】
力量代表角色身体肌肉的强壮程度。
力量等级高的角色将能够携带更多的物品;能够更轻易地完成攀爬、推开重物等行动;使用近战武器攻击时可以造成更多的伤害。
一些威力较强的重型武器也会对角色的力量等级有一定要求。
【敏捷】
敏捷代表角色身手的灵活程度。
敏捷等级高的角色将具有更高的机动性,在战斗中可以更优先进行行动,面对陷阱也有更高的机率能够闪避。
【精神】
精神代表角色在思想上的一些特质。
精神在本系统中涵盖的范围较广,包括思维的灵敏程度、对周围事物的感知力以及对痛苦与疲劳等事物的忍耐力等等,因此精神会影响到角色的耐力。
精神等级较高的角色具有更高的耐力上限,能在场地中更容易地找到物资,在某些情况下能具有更高的战斗优先级。
【体质】
体质代表角色身体的健康与坚韧程度。体质等级较高的角色将具有更强的生存能力,并能够更容易地摆脱一些异常状态。
除了上述4项属性外,每名角色还具有8个技能点,可以在技能列表中选择对应的技能来学习。
因为技能与很多新的系统规则密切相关,所以它们被放在了第4节中进行介绍。
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本帖为第十届KQ活动的游戏规则帖。
玩家在参加第十届KQ之前需要先按照本帖中的内容创建好自己使用的角色,并熟悉游戏流程与规则。
本届的规则与之前举行过的X届模拟战基本大同小异,只在普通行动流程与角色技能上有一些差异。
有兴趣的人可以去这里查看X届模拟战的记录,应该对理解本届的规则也会有所帮助。
目录
第1节 角色创建
第2节 普通行动
第3节 战斗行动1
第3节 战斗行动2
第4节 角色技能
第5节 其它游戏要素
第6节 常见问题
第1节 角色创建
在参加KQ活动之前,玩家首先需要创建自己使用的角色。
角色通常情况下是出自动漫或游戏的人物,也可以是自己原创的角色。
原创角色时需要额外提供角色的性格、成长环境等信息,以便在GM编写故事背景以及在游戏中进行角色扮演。
不建议使用东方、初音等虚拟形象类的角色作为参赛人物,因为这一类角色通常没有丰富的角色背景,拿来参加游戏不容易产生代入感。
如果确实要使用这类角色的话,需要按照原创角色的标准给出相关的人物信息。
选好人物以后,需要为其分配属性并选择技能。
每个角色共有力量、敏捷、精神以及体质这4项属性,它们将会对角色的生命、耐力、负重、战斗移动力等能力产生影响。
初始每项属性的等级均为1,玩家共有8个点数可以任意分配到这4项属性上,每项属性的最高等级为5。
符号释义(其具体效果会在下面各章节逐步介绍)
♥:生命值 / 攻击时造成的伤害值 / 治疗时的回复值
S:耐力值 / 使用某些技能时耐力值的消耗量
~:特效 / 触发某些武器与技能的特效时需要的特殊标记
q:行动力 / 带有该符号的技能在使用时需要消耗一次行动机会
【力量】
力量代表角色身体肌肉的强壮程度。
力量等级高的角色将能够携带更多的物品;能够更轻易地完成攀爬、推开重物等行动;使用近战武器攻击时可以造成更多的伤害。
一些威力较强的重型武器也会对角色的力量等级有一定要求。
力量等级 | 效果 |
1级 | 负重6;近战武器伤害-1♥; |
2级 | 负重8;近战武器伤害-0.5♥; |
3级 | 负重10; |
4级 | 负重12;近战武器伤害+0.5♥; |
5级 | 负重14;近战武器伤害+1♥; |
【敏捷】
敏捷代表角色身手的灵活程度。
敏捷等级高的角色将具有更高的机动性,在战斗中可以更优先进行行动,面对陷阱也有更高的机率能够闪避。
敏捷等级 | 效果 |
1级 | 战斗移动力3; |
2级 | 战斗移动力3.5; |
3级 | 战斗移动力4; |
4级 | 战斗移动力4.5; |
5级 | 战斗移动力5; |
【精神】
精神代表角色在思想上的一些特质。
精神在本系统中涵盖的范围较广,包括思维的灵敏程度、对周围事物的感知力以及对痛苦与疲劳等事物的忍耐力等等,因此精神会影响到角色的耐力。
精神等级较高的角色具有更高的耐力上限,能在场地中更容易地找到物资,在某些情况下能具有更高的战斗优先级。
精神等级 | 效果 |
1级 | 耐力值上限4S; |
2级 | 耐力值上限5S; |
3级 | 耐力值上限6S; |
4级 | 耐力值上限7S; |
5级 | 耐力值上限8S; |
【体质】
体质代表角色身体的健康与坚韧程度。体质等级较高的角色将具有更强的生存能力,并能够更容易地摆脱一些异常状态。
体质等级 | 效果 |
1级 | 生命值上限12♥; |
2级 | 生命值上限15♥; |
3级 | 生命值上限18♥; |
4级 | 生命值上限21♥; |
5级 | 生命值上限24♥; |
除了上述4项属性外,每名角色还具有8个技能点,可以在技能列表中选择对应的技能来学习。
因为技能与很多新的系统规则密切相关,所以它们被放在了第4节中进行介绍。
由黑桐干也于2016-01-05, 21:58进行了最后一次编辑,总共编辑了10次
黑桐干也- 杀人如麻
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第2节 普通行动
2.1 行动机制
本系统主要分为普通行动与战斗行动两大部分。
普通行动的进行方式与往届类似,通过玩家在论坛即时发帖的形式来进行。
战斗行动则与往届的系统有较大差异,有些类似于回合制的战棋游戏。
战斗行动的详细内容会在第3节中进行介绍。
本届活动按轮次来进行推进,每个轮次3小时。
玩家在每个轮次中共有8个普通行动点,这些行动点可被用来进行移动或探索等行动。
本届活动额外增加了“回合”的概念,一个轮次被分为6个行动回合,每回合30分钟。
玩家在一个回合中最多只能使用2个普通行动点。
当一个轮次结束时,如果玩家还有未使用的普通行动点的话,它们将被转化成等量的S。
在进行一些行动时需要玩家对相关的属性进行检定。
检定时需要使用特殊的骰子,关于这一部分的内容会在第3节的骰子与检定中进行详细介绍。
2.2 地图形式
本系统继续使用黑幕地图,大致可以理解成有图版的九届地图。
玩家能且仅能获得他所到达过的地图的信息。
示例如下:
需要注意的是,本系统中一个“区域”的概念指的就是一个小房间或是一条走廊,而不是以往活动中包含了数个房间以及走廊的大区域。
2.3 普通行动指令
【移动】(消耗1行动点数)
玩家移动到一个相邻的区域。
如果玩家移动到了一个之前到达过的区域,那么他可以再额外多移动一个区域。
例如上图黑桐处于B1房间时,因为他之前已经进入过B区走廊,所以他可以通过一次移动指令完成[进入走廊、然后再进入B2房间]的行动。
【探索】(消耗1行动点数)
玩家探索当前所在位置,并获取这里的物品。
只要探索的位置还有物品,则玩家必定能够获得对应的物资
进行探索时需要进行精神检定,如果玩家通过了检定,则他还能额外获取少量的KQ币。KQ币可以用于在特定场合换取物资。
【休息】(消耗1行动点数)
玩家停留在原地休息,并回复2S。
进行休息时,玩家需要进行一次精神检定,如果通过了检定则额外多回复1S。
【使用物品】(不消耗行动点数)
玩家使用自身携带的物品,如使用药品、装备武器、布置陷阱等。
使用物品时可以不必在论坛发帖,直接私下告知GM即可。
【使用技能】(行动点数消耗视具体技能而定)
玩家使用自身掌握的技能或天赋,其行动点数的消耗视具体技能而定。
【发起战斗】(不消耗行动点数)
玩家向处于同一区域内的玩家发起战斗。
从发起战斗后的下一个行动回合开始,该区域内的所有玩家进入战斗状态。
本回合内该区域内的所有玩家将不能再执行其它普通行动。
在本届系统中不再进行相遇判定,处于同一区域内的玩家默认互相之间已经发现了对方。
玩家进行上述行动时可以额外多消耗1S来进行隐秘行动。
执行隐秘行动时需要玩家私下将行动的内容告知GM,GM也将私下掷骰判定。
不过如果隐秘行动造成与其它玩家相遇,GM还是会将相遇信息在论坛上公开发帖判定。
2.1 行动机制
本系统主要分为普通行动与战斗行动两大部分。
普通行动的进行方式与往届类似,通过玩家在论坛即时发帖的形式来进行。
战斗行动则与往届的系统有较大差异,有些类似于回合制的战棋游戏。
战斗行动的详细内容会在第3节中进行介绍。
本届活动按轮次来进行推进,每个轮次3小时。
玩家在每个轮次中共有8个普通行动点,这些行动点可被用来进行移动或探索等行动。
本届活动额外增加了“回合”的概念,一个轮次被分为6个行动回合,每回合30分钟。
玩家在一个回合中最多只能使用2个普通行动点。
当一个轮次结束时,如果玩家还有未使用的普通行动点的话,它们将被转化成等量的S。
在进行一些行动时需要玩家对相关的属性进行检定。
检定时需要使用特殊的骰子,关于这一部分的内容会在第3节的骰子与检定中进行详细介绍。
2.2 地图形式
本系统继续使用黑幕地图,大致可以理解成有图版的九届地图。
玩家能且仅能获得他所到达过的地图的信息。
示例如下:
- 点我查看示例:
黑桐干也初始位于B区的3号房间。
他通过北方的门,进入了B区走廊,此时他将能够看到该走廊与其他区域的连通情况(使用绿色标识)。
之后黑桐通过了走廊上方中间位置的大门,进入对应的区域并获得了B1房间地图。
最后,他退回走廊,并进入左下角上方的房间门,获得B2房间地图,了解了B区域的全貌。
需要注意的是,本系统中一个“区域”的概念指的就是一个小房间或是一条走廊,而不是以往活动中包含了数个房间以及走廊的大区域。
2.3 普通行动指令
【移动】(消耗1行动点数)
玩家移动到一个相邻的区域。
如果玩家移动到了一个之前到达过的区域,那么他可以再额外多移动一个区域。
例如上图黑桐处于B1房间时,因为他之前已经进入过B区走廊,所以他可以通过一次移动指令完成[进入走廊、然后再进入B2房间]的行动。
【探索】(消耗1行动点数)
玩家探索当前所在位置,并获取这里的物品。
只要探索的位置还有物品,则玩家必定能够获得对应的物资
进行探索时需要进行精神检定,如果玩家通过了检定,则他还能额外获取少量的KQ币。KQ币可以用于在特定场合换取物资。
【休息】(消耗1行动点数)
玩家停留在原地休息,并回复2S。
进行休息时,玩家需要进行一次精神检定,如果通过了检定则额外多回复1S。
【使用物品】(不消耗行动点数)
玩家使用自身携带的物品,如使用药品、装备武器、布置陷阱等。
使用物品时可以不必在论坛发帖,直接私下告知GM即可。
【使用技能】(行动点数消耗视具体技能而定)
玩家使用自身掌握的技能或天赋,其行动点数的消耗视具体技能而定。
【发起战斗】(不消耗行动点数)
玩家向处于同一区域内的玩家发起战斗。
从发起战斗后的下一个行动回合开始,该区域内的所有玩家进入战斗状态。
本回合内该区域内的所有玩家将不能再执行其它普通行动。
在本届系统中不再进行相遇判定,处于同一区域内的玩家默认互相之间已经发现了对方。
玩家进行上述行动时可以额外多消耗1S来进行隐秘行动。
执行隐秘行动时需要玩家私下将行动的内容告知GM,GM也将私下掷骰判定。
不过如果隐秘行动造成与其它玩家相遇,GM还是会将相遇信息在论坛上公开发帖判定。
由黑桐干也于2016-01-05, 20:26进行了最后一次编辑,总共编辑了7次
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第3节 战斗行动
3.1 战斗机制概述
本届活动使用的战斗系统类似于回合制的战棋游戏。
战斗回合开始时,GM会排列好本回合的玩家行动顺序,然后每个玩家按顺序依次执行他们的战斗行动。
处于战斗状态的玩家不能进行普通行动,除非他脱离了战斗状态。
战斗时使用的地图会对普通行动时的地图细分,以“格”作为移动的基本单位。
3.2 行动顺序
每个战斗回合开始时,GM会按敏捷等级由高至低排列好参战玩家的行动顺序。
如果敏捷等级相同时,则按精神等级由高至低排列。
如果精神等级依然相同,则由GM掷骰决定顺序。
每个战斗回合开始的时候均会重新排列玩家的行动顺序。
轮到一个玩家行动时,他可以在5分钟内进行2个战斗行动。
他的战斗行动结算后将轮到下一个玩家进行战斗行动。
当所有玩家均完成了各自的战斗行动之后,本次战斗回合结束。
轮到玩家行动时,玩家可以选择【等待】来延后自身的行动时机。
其机制具体为:将参战玩家的行动队列进行逆序,然后接在当前队列后面,得到一个完整队列。
如果玩家选择了等待,那么将在完整队列中他的第二个位置进行他在本战斗回合的行动。
3.3 战斗区域地图
战斗时使用的地图会按照小网格对原地图进行细分。
如下图所示:右侧的即是B区域细分后的战斗地图。
(该图仅用于说明,虽然里面包含了数个房间以及走廊,但实际的战斗只会限定在一个区域内进行)
下面以狛枝和藤岛在B3房间相遇作为示例进行详细说明。
战斗开始时GM会给出类似上图的初始情况。玩家的初始位置由GM视开战前实际情况给出。
示例中藤岛开战前正在房间深处探索,狛枝则刚刚进入该房间,所以他们的位置安排如上图所示。
• 共用一条边或一个格角的格子被视为相邻。上图中藤岛周围的红色格子均与他相邻;
• 绿色格子代表区域的脱离点;
• 棕色的格子代表被障碍物封闭的格子,它不可进入、不可穿过,且会阻碍角色的视线;
• 横向纵向相邻的格子之间的距离为1,斜向相邻的格子之间的距离为1.5。
• 任意两个格子之间的距离即是从一个格子走到另一个格子的最短距离。
例如上图中从狛枝所在的B2走到藤岛所在的C8所需要的距离为6.5,那么B2与C8这两个格子之间的距离即为6.5。
3.4 具体战斗指令
每次轮到一位玩家进行战斗时,他可以获得2次行动的机会。
玩家可以进行的战斗行动主要有下列这些:
【移动】
• 玩家色移动到另一个格子上,最多移动格数为该角色的战斗移动力。
• 玩家可以进行斜角移动(每移动1个斜角算作移动1.5格),但是不可以从两个斜角相邻的封闭格子中穿过。
• 玩家可以中断他的移动来执行其他战斗行动,然后在其他行动结算完之后再完成他的移动。
例如一名玩家的移动力是4,他可以移动2格,进行一次攻击,在攻击结算后再移动2格。
• 在每次移动时,玩家可以选择消耗1S来额外获得1移动力。
【攻击】
玩家使用当前装备的武器攻击一个目标。
【使用技能】
玩家使用一个他所掌握的技能。
技能描述中的q标识表示使用该技能会消耗行动次数。
如果描述中没有该符号,则表示该技能不会占用玩家的行动次数。
【休息】
玩家停留在当前格子上进行休息。
进行过休息的玩家会在本次战斗回合结束时回复1S。
【使用物品】
玩家使用一个他所携带的物品。
每次行动只能使用一个物品。
【更换装备】
玩家可以更换他当前的装备或武器,每次只能更换一件。
【脱离】
当玩家位于绿色格子(脱离点)时可以进行【脱离】。
进行了脱离的玩家将在本次战斗回合结束时离开战斗区域,并进入到对应的相邻区域。
3.1 战斗机制概述
本届活动使用的战斗系统类似于回合制的战棋游戏。
战斗回合开始时,GM会排列好本回合的玩家行动顺序,然后每个玩家按顺序依次执行他们的战斗行动。
处于战斗状态的玩家不能进行普通行动,除非他脱离了战斗状态。
战斗时使用的地图会对普通行动时的地图细分,以“格”作为移动的基本单位。
3.2 行动顺序
每个战斗回合开始时,GM会按敏捷等级由高至低排列好参战玩家的行动顺序。
如果敏捷等级相同时,则按精神等级由高至低排列。
如果精神等级依然相同,则由GM掷骰决定顺序。
每个战斗回合开始的时候均会重新排列玩家的行动顺序。
轮到一个玩家行动时,他可以在5分钟内进行2个战斗行动。
他的战斗行动结算后将轮到下一个玩家进行战斗行动。
当所有玩家均完成了各自的战斗行动之后,本次战斗回合结束。
轮到玩家行动时,玩家可以选择【等待】来延后自身的行动时机。
其机制具体为:将参战玩家的行动队列进行逆序,然后接在当前队列后面,得到一个完整队列。
如果玩家选择了等待,那么将在完整队列中他的第二个位置进行他在本战斗回合的行动。
- 点我查看示例:
上图中狛枝先进行了自身的行动;
轮到黑桐时黑桐选择了等待;
之后藤岛进行了自身的行动;
在藤岛执行完他的行动之后,黑桐第二次出现在完整队列上。他在此时进行本次战斗回合的行动。
从完整队列中可以看出,对位于队列最末端的藤岛而言,虽然他也可以选择等待,但他的实际行动顺序并不会因此而发生改变。
3.3 战斗区域地图
战斗时使用的地图会按照小网格对原地图进行细分。
如下图所示:右侧的即是B区域细分后的战斗地图。
(该图仅用于说明,虽然里面包含了数个房间以及走廊,但实际的战斗只会限定在一个区域内进行)
下面以狛枝和藤岛在B3房间相遇作为示例进行详细说明。
战斗开始时GM会给出类似上图的初始情况。玩家的初始位置由GM视开战前实际情况给出。
示例中藤岛开战前正在房间深处探索,狛枝则刚刚进入该房间,所以他们的位置安排如上图所示。
• 共用一条边或一个格角的格子被视为相邻。上图中藤岛周围的红色格子均与他相邻;
• 绿色格子代表区域的脱离点;
• 棕色的格子代表被障碍物封闭的格子,它不可进入、不可穿过,且会阻碍角色的视线;
• 横向纵向相邻的格子之间的距离为1,斜向相邻的格子之间的距离为1.5。
• 任意两个格子之间的距离即是从一个格子走到另一个格子的最短距离。
例如上图中从狛枝所在的B2走到藤岛所在的C8所需要的距离为6.5,那么B2与C8这两个格子之间的距离即为6.5。
3.4 具体战斗指令
每次轮到一位玩家进行战斗时,他可以获得2次行动的机会。
玩家可以进行的战斗行动主要有下列这些:
【移动】
• 玩家色移动到另一个格子上,最多移动格数为该角色的战斗移动力。
• 玩家可以进行斜角移动(每移动1个斜角算作移动1.5格),但是不可以从两个斜角相邻的封闭格子中穿过。
• 玩家可以中断他的移动来执行其他战斗行动,然后在其他行动结算完之后再完成他的移动。
例如一名玩家的移动力是4,他可以移动2格,进行一次攻击,在攻击结算后再移动2格。
• 在每次移动时,玩家可以选择消耗1S来额外获得1移动力。
【攻击】
玩家使用当前装备的武器攻击一个目标。
【使用技能】
玩家使用一个他所掌握的技能。
技能描述中的q标识表示使用该技能会消耗行动次数。
如果描述中没有该符号,则表示该技能不会占用玩家的行动次数。
【休息】
玩家停留在当前格子上进行休息。
进行过休息的玩家会在本次战斗回合结束时回复1S。
【使用物品】
玩家使用一个他所携带的物品。
每次行动只能使用一个物品。
【更换装备】
玩家可以更换他当前的装备或武器,每次只能更换一件。
【脱离】
当玩家位于绿色格子(脱离点)时可以进行【脱离】。
进行了脱离的玩家将在本次战斗回合结束时离开战斗区域,并进入到对应的相邻区域。
由黑桐干也于2016-01-05, 20:27进行了最后一次编辑,总共编辑了6次
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KQ魂: 1
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3.5 骰子与检定
本系统使用一系列特殊的6面骰来判定攻击以及伤害,可以说骰子系统是战斗的核心。
这些骰子在游戏中通常会混合在一起使用,上面的符号各自代表了不同的含义:
♥:这个符号表示一次攻击将要造成多少伤害;或是在一次治疗中回复多少生命
~:这个符号被称为特效,它允许玩家去触发一些武器或技能上的特殊效果;
r:如果攻击掷骰中至少有一个r符号,则这次攻击将不会命中
数字1-6:在使用远程武器进行攻击时,掷骰中的所有数字之和表示这次攻击的射程
d:这个符号出现在防御骰上,它的点数可以抵消攻击造成的伤害;在进行属性检定时,这个符号则表示检定的点数
属性检定
游戏过程会经常需要对玩家的属性进行检定,检定时使用防御骰来进行。
需要进行检定的玩家掷一颗◆(灰色骰)与一颗◆(黑色骰)。
如果两个骰子的点数之和小于等于该角色要检定的属性等级,则该次检定成功,反之则会失败。
3.6 详细攻击流程
玩家的攻击根据使用武器的不同,分为近战攻击与远程攻击两种,魔法武器的攻击也被归类为远程攻击。
使用近战武器时只能以相邻的格子作为目标,使用远程武器时则可以把视线内的任意一个格子作为目标。
具体的攻击流程按如下顺序进行:
1) 宣告目标:根据玩家当前装备的武器选择一个目标,宣告对他发动攻击。
2) 掷骰:攻方的玩家掷出他使用的武器上对应的攻击骰,守方玩家也同时掷出他所需要的全部防御骰。如果一个攻击会影响多个玩家的话,每个玩家各自掷出他的防御骰。
3) 检查射程:如果使用的是远程攻击,攻方玩家掷出的攻击骰中必须达到足够的射程才能命中目标。
4) 触发特效:掷出骰子之后,攻方玩家根据骰子上的数量选择要触发的特效。
5) 结算:GM根据以上玩家的行动,结算最终伤害效果。
玩家在没有任何装备时只可以使用赤手空拳进行战斗,攻击时掷一颗◆(蓝色攻击骰);
玩家在没有任何装备时防御对他的攻击时则掷一颗◆(棕色防御骰)。
攻击骰中掷出的每个~都可以被花费一次来触发特效。
每个特效在一次攻击中只可以被触发一次。
3.7 视线
玩家在攻击时只能攻击视线内的目标。
• 对于近战攻击,与玩家相邻的格子都被视为在视线范围之内。
• 对于远程攻击,玩家要获得到某一个格子的视线,必须能从自身所在的格子的任何一个格角,延伸一条未被阻断的直线到达目标格子的任何一个格角才行。
障碍物、玩家或是其他物品均会对视线造成阻碍。
• 如果延伸的直线穿过地图区域的边缘、一道门或一个封闭的格子,那么目标格子就不算在视线范围内。
• 如果延伸的直线路径沿着被封闭的格子边缘走的话,目标格子就不算在视线范围之内。
但是,如果延伸的视线路径只碰到封闭格子的格角时,目标格子还是会算作在视线范围之内。
本系统使用一系列特殊的6面骰来判定攻击以及伤害,可以说骰子系统是战斗的核心。
这些骰子在游戏中通常会混合在一起使用,上面的符号各自代表了不同的含义:
♥:这个符号表示一次攻击将要造成多少伤害;或是在一次治疗中回复多少生命
~:这个符号被称为特效,它允许玩家去触发一些武器或技能上的特殊效果;
r:如果攻击掷骰中至少有一个r符号,则这次攻击将不会命中
数字1-6:在使用远程武器进行攻击时,掷骰中的所有数字之和表示这次攻击的射程
d:这个符号出现在防御骰上,它的点数可以抵消攻击造成的伤害;在进行属性检定时,这个符号则表示检定的点数
属性检定
游戏过程会经常需要对玩家的属性进行检定,检定时使用防御骰来进行。
需要进行检定的玩家掷一颗◆(灰色骰)与一颗◆(黑色骰)。
如果两个骰子的点数之和小于等于该角色要检定的属性等级,则该次检定成功,反之则会失败。
3.6 详细攻击流程
玩家的攻击根据使用武器的不同,分为近战攻击与远程攻击两种,魔法武器的攻击也被归类为远程攻击。
使用近战武器时只能以相邻的格子作为目标,使用远程武器时则可以把视线内的任意一个格子作为目标。
具体的攻击流程按如下顺序进行:
1) 宣告目标:根据玩家当前装备的武器选择一个目标,宣告对他发动攻击。
2) 掷骰:攻方的玩家掷出他使用的武器上对应的攻击骰,守方玩家也同时掷出他所需要的全部防御骰。如果一个攻击会影响多个玩家的话,每个玩家各自掷出他的防御骰。
3) 检查射程:如果使用的是远程攻击,攻方玩家掷出的攻击骰中必须达到足够的射程才能命中目标。
4) 触发特效:掷出骰子之后,攻方玩家根据骰子上的数量选择要触发的特效。
5) 结算:GM根据以上玩家的行动,结算最终伤害效果。
玩家在没有任何装备时只可以使用赤手空拳进行战斗,攻击时掷一颗◆(蓝色攻击骰);
玩家在没有任何装备时防御对他的攻击时则掷一颗◆(棕色防御骰)。
- 点我查看示例:
- 示例:狛枝使用铸铁长剑(◆◆|~:+1♥)对藤岛进行攻击。
狛枝按照武器说明,分别掷一颗◆与一颗◆,藤岛没有任何防具,防守时只掷一颗◆。
狛枝掷出,藤岛掷出。
因为攻击骰中有~,狛枝此时选择触发长剑的~:+1♥特效。狛枝的攻击总计能造成3♥的伤害。
藤岛的防御骰有1d,3♥-1d=2♥,最终狛枝对藤岛造成2♥的伤害。
攻击骰中掷出的每个~都可以被花费一次来触发特效。
每个特效在一次攻击中只可以被触发一次。
3.7 视线
玩家在攻击时只能攻击视线内的目标。
• 对于近战攻击,与玩家相邻的格子都被视为在视线范围之内。
• 对于远程攻击,玩家要获得到某一个格子的视线,必须能从自身所在的格子的任何一个格角,延伸一条未被阻断的直线到达目标格子的任何一个格角才行。
障碍物、玩家或是其他物品均会对视线造成阻碍。
• 如果延伸的直线穿过地图区域的边缘、一道门或一个封闭的格子,那么目标格子就不算在视线范围内。
• 如果延伸的直线路径沿着被封闭的格子边缘走的话,目标格子就不算在视线范围之内。
但是,如果延伸的视线路径只碰到封闭格子的格角时,目标格子还是会算作在视线范围之内。
- 点我查看实例:
- 视线实例:
1) 黑桐装备了一件远程武器想要攻击狛枝。
当他从自身所在格子的右上角向狛枝所在格子的右上角延伸一条直线时,发现视线只碰到两个被封闭格子的格角而已,并没有穿过它们任何一个格子。
因此黑桐可以看到狛枝所在的格子。
2) 藤岛同样装备了一件远程武器想要攻击狛枝。
但当他从任何一个格角延伸视线时,发现视线不是穿过了封闭的格子,就是会沿着封闭格子的边线延伸。
因此藤岛的视线内无法看到狛枝。
由黑桐干也于2016-01-05, 20:27进行了最后一次编辑,总共编辑了4次
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第4节 角色技能
下面列出了玩家可以学习的所有技能,想要学习它们均需要消耗对应的技能点数。
每个玩家初始具有8个技能点数,并有可能在活动过程中获得新的技能点数。在活动过程中击败其他玩家将可以获得2个技能点数。
可以不必在建立角色的时候用光所有技能点数,在活动进行中也可以通过消耗一次普通行动的机会来学习一项新的技能。
4.1 近战技能
近战攻击相关技能只有装备了近战武器(刀剑、战锤等)的时候才能使用。
4.2 远程技能
远程攻击相关技能只有装备了远程武器(弓弩、枪械等)的时候才能使用。
装备魔法武器时不能使用远程技能。
4.3 魔法技能
魔法攻击相关技能只有装备了魔法武器(魔杖、符文等)的时候才能使用。
魔法武器带有射程,射程计算方法与远程武器相同。
装备弓弩、枪械等远程武器时不能使用魔法技能。
4.4 其它技能
下列其它技能对于装备没有要求,装备任何武器或物品时均可使用。
除非技能中明确说明了使用时机,否则上述技能均只能在战斗中轮到你行动的时候才能使用。
如果当战斗结束时,类似挑战、防御姿态等技能的效果也会随之中止。
4.5 天赋技能
每个角色都会有一个自身专属的天赋技能,该技能通常与角色MJ的特性有关。
天赋技能会在活动正式开始前发放,其强度大致与技能点数2-3的普通技能相似。
玩家在拿到天赋之后将可以有一次机会更换至多一个普通技能,以及至多两点属性点数分配。
下面列出了玩家可以学习的所有技能,想要学习它们均需要消耗对应的技能点数。
每个玩家初始具有8个技能点数,并有可能在活动过程中获得新的技能点数。在活动过程中击败其他玩家将可以获得2个技能点数。
可以不必在建立角色的时候用光所有技能点数,在活动进行中也可以通过消耗一次普通行动的机会来学习一项新的技能。
4.1 近战技能
近战攻击相关技能只有装备了近战武器(刀剑、战锤等)的时候才能使用。
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
近战精通 | 1 | 当你使用近战武器进行攻击时,可以消耗1S为本次攻击掷骰增加1~ | 每次攻击限制1次 |
挑战 | 1 | 消耗1S选择一个目标,使用该技能后到你下个回合进行行动之前的这段时间里,你和目标以彼此为攻击目标时获得+1♥ | |
震击 | 2 | q:消耗2S进行一次近战攻击,如果该攻击至少造成2♥,则目标被眩晕 | |
冲锋 | 2 | q:消耗3S,移动最多等于你的战斗移动力的距离,然后进行一个近战攻击 | |
处决 | 3 | q:消耗2S进行一次近战攻击,本次攻击额外获得1颗◆ | 每个回合限制1次 |
4.2 远程技能
远程攻击相关技能只有装备了远程武器(弓弩、枪械等)的时候才能使用。
装备魔法武器时不能使用远程技能。
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
远程精通 | 1 | 当你使用远程武器进行攻击时,可以消耗1S为本次攻击掷骰增加1~ | 每次攻击限制1次。 |
鹰眼 | 1 | 你使用远程武器进行攻击时,视线不会被其他玩家或障碍物(棕色格子)所遮挡 | |
行进射击 | 2 | 每次你使用远程武器进行攻击时,你可以在那个攻击之前或之后移动到一个相邻的格子上 | |
精准射击 | 2 | q:消耗1S进行一次远程攻击,攻击骰中的r被忽略 | |
黑箭 | 3 | q:消耗2S进行一次远程攻击,本次攻击射程+2,且命中后至少能造成4♥ | 每个回合限制1次 |
4.3 魔法技能
魔法攻击相关技能只有装备了魔法武器(魔杖、符文等)的时候才能使用。
魔法武器带有射程,射程计算方法与远程武器相同。
装备弓弩、枪械等远程武器时不能使用魔法技能。
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
魔法精通 | 1 | 当你使用魔法武器进行攻击时,可以消耗1S为本次攻击掷骰增加1~ | 每次攻击限制1次 |
范围魔法 | 1 | q:消耗2S进行一次魔法攻击,本次攻击获得【爆破】 | |
精力充沛 | 2 | 你使用魔法武器攻击时获得~:回复1S | |
诅咒 | 2 | q:消耗3S进行一次魔法攻击。如果该攻击至少造成1♥,则目标获得一个你指定的异常状态。 | |
连续施法 | 3 | q:消耗4S,对同一个目标进行两次魔法攻击。这两次攻击需要分别掷骰。 | 每个回合限制1次 |
4.4 其它技能
下列其它技能对于装备没有要求,装备任何武器或物品时均可使用。
名称 | 技能点数 | 效果 | 使用限制 |
脱离 | 1 | q:消耗2S进行一次移动。本次移动你可以穿过其他玩家或障碍物(棕色格子),且在到达脱离点时可以直接脱离战斗。 | |
健步如飞 | 1 | 战斗中你消耗1S来获得额外1移动力的时候,以获得额外2移动力代替。 | |
防御姿态 | 2 | 消耗3S。使用该技能后到你下个回合进行行动之前的这段时间里,你额外获得1个◆防御骰。 | |
治疗 | 2 | q:非战斗时使用,消耗2S掷1颗◆与1颗◆攻击骰,为你所在区域内的一名玩家恢复对应数量的♥。 | |
鼓舞 | 1 | q:你和由你指定的任意数量与你相邻的玩家回复1S | 每个回合限制1次 |
迷踪步 | 2 | 消耗3S。使用该技能后到你下个回合进行行动之前的这段时间里,所有针对你的攻击均需要消耗1~才能命中。 | |
疾行 | 2 | 当你完成一次普通行动的移动后,你可以消耗2S额外再移动一个区域。 | |
再动 | 2 | 消耗3S,本轮次你额外获得一个普通行动点。 | 每个轮次限制2次 |
快速愈合 | 1 | 每当你在非战斗状态进行休息时,进行一次体质检定。如果你通过检定,则回复2♥。 |
如果当战斗结束时,类似挑战、防御姿态等技能的效果也会随之中止。
4.5 天赋技能
每个角色都会有一个自身专属的天赋技能,该技能通常与角色MJ的特性有关。
天赋技能会在活动正式开始前发放,其强度大致与技能点数2-3的普通技能相似。
玩家在拿到天赋之后将可以有一次机会更换至多一个普通技能,以及至多两点属性点数分配。
由黑桐干也于2016-01-05, 20:29进行了最后一次编辑,总共编辑了8次
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第5节 其它游戏要素
5.1 装备
玩家在活动过程中会找到各种物品以及装备,装备根据使用位置的不同,共分为头部、双手、身体与其他这四种类型。
一位玩家只能装备1件头部装备、1件身体装备和2件其他物品。
手部装备组合不得超过2只手,并且其中只能装备1件武器。如果该武器是单手物品,那么空出来的手可以用来装备盾牌或其它非武器类单手物品。
如果是投掷类的远程武器(如飞刀、手雷等),使用前无需进行装备。
5.2 陷阱
玩家在活动过程中可能会找到陷阱类的物品。
玩家可以把陷阱布置在区域与区域的连接处,一个位置只可以布置一个陷阱。
当其他玩家从陷阱上通过时将会触发陷阱,GM会为触发陷阱的玩家进行一次敏捷检定,如果玩家通过检定将不会受到陷阱的影响。
陷阱种类不同,其闪避难度也将不同(检定难度不同)。
5.3 攻击特效
【爆破】在爆破攻击时,与目标格子相邻的全部格子都受到该攻击的影响。
攻击者如常掷出攻击骰,每个受到该攻击影响的目标各自掷出自己的防御骰。
只有目标格子需要在攻击者的视线及射程范围内。
【穿刺】在穿刺攻击时,这个攻击可以忽略一定数量由守方玩家产生的d(无论是防御骰或其他能力),忽略数量等于穿刺的等级。
来自多个来源的穿刺会进行累加,即一个包括“穿刺1”和“穿刺2”的攻击会忽略最多3个d。
【延伸】延伸这个关键词允许玩家对一个距离最多2.5格以内的目标进行近身攻击,而不是平常攻击相邻的目标而已。
攻击的目标仍然需要在视线范围内。
【击退】带有击退关键词的攻击对一位玩家造成伤害后,攻方玩家可以选择将攻击目标移动到一个与他相邻的空白格子上。
移动的方向由攻方指定,并且可以是任意方向,只要目标位置未被占用即可。
5.4 异常状态
【中毒】在每个行动回合开始时损失2♥,然后做一次体质检定。
如果检定成功,则你脱离中毒状态;如果检定失败,则你继续保持中毒状态。
你每做一次中毒检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【虚弱】在每个行动回合开始时损失1S,然后做一次精神检定。
如果检定成功,则你脱离虚弱状态;如果检定失败,则你继续保持虚弱状态。
处于虚弱状态时,【休息】带来的S回复比通常状态减少1点。
你每做一次虚弱检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【眩晕】在战斗中进入眩晕状态后,下次轮到你行动时你将只能进行1次战斗行动,之后眩晕状态自动解除。
眩晕只会在战斗状态出现,普通行动时不会受到眩晕的影响。
【定身】当你在战斗中被定身,下次轮到你行动时,你不能使用【移动】或是通过技能来进行移动。该回合结束后定身状态自动解除。
在普通行动中进入定身状态后,则你的下一个普通行动不能进行移动或探索。进行一次普通行动后定身状态自动解除。
【超重】当你携带的物品总重超过了你的负重上限时,你的敏捷等级下降2级,并且非战斗时每次只能移动到一个相邻区域。
超重可以令敏捷下降至负数等级:0等级具有2.5战斗移动力、-1等级具有2战斗移动力。
当你携带物品的总重超过负重上限的1.5倍时,你将无法进行任何行动。
5.6 特殊地形
【障碍】■:使用棕色标记。这些格子是被封闭的格子,它会阻断玩家视线以及移动。
【水域】■:使用蓝色标记。每进入一个水域格子需要支付普通格子的2倍的移动力(横向纵向需要2点,斜向3点)。
玩家需要支付对应数量的移动力才能进入一个有水域地形的格子,否则将不能进入。
【陷坑】■:使用黑色标记。如果一位玩家进入陷坑格子时,他会受到2♥的伤害,并结束他的移动。
一个身陷陷坑的玩家只有看到相临格子的视线,也只有与他相邻的玩家才有看到该身陷陷坑玩家的视线。
当玩家身陷陷坑时,他只能选择【休息】或【爬出陷坑】,爬出陷坑将进入一个未占用的相邻格子。
爬出陷坑需要消耗1S,耐力不足时无法使用。
【岩浆】■:使用红色标记。当一位玩家进入一个岩浆格子时,他会受到2♥的伤害。
当一名玩家在岩浆地形中结束他的行动时,他会受到4♥的伤害。
5.1 装备
玩家在活动过程中会找到各种物品以及装备,装备根据使用位置的不同,共分为头部、双手、身体与其他这四种类型。
一位玩家只能装备1件头部装备、1件身体装备和2件其他物品。
手部装备组合不得超过2只手,并且其中只能装备1件武器。如果该武器是单手物品,那么空出来的手可以用来装备盾牌或其它非武器类单手物品。
如果是投掷类的远程武器(如飞刀、手雷等),使用前无需进行装备。
5.2 陷阱
玩家在活动过程中可能会找到陷阱类的物品。
玩家可以把陷阱布置在区域与区域的连接处,一个位置只可以布置一个陷阱。
当其他玩家从陷阱上通过时将会触发陷阱,GM会为触发陷阱的玩家进行一次敏捷检定,如果玩家通过检定将不会受到陷阱的影响。
陷阱种类不同,其闪避难度也将不同(检定难度不同)。
5.3 攻击特效
【爆破】在爆破攻击时,与目标格子相邻的全部格子都受到该攻击的影响。
攻击者如常掷出攻击骰,每个受到该攻击影响的目标各自掷出自己的防御骰。
只有目标格子需要在攻击者的视线及射程范围内。
【穿刺】在穿刺攻击时,这个攻击可以忽略一定数量由守方玩家产生的d(无论是防御骰或其他能力),忽略数量等于穿刺的等级。
来自多个来源的穿刺会进行累加,即一个包括“穿刺1”和“穿刺2”的攻击会忽略最多3个d。
【延伸】延伸这个关键词允许玩家对一个距离最多2.5格以内的目标进行近身攻击,而不是平常攻击相邻的目标而已。
攻击的目标仍然需要在视线范围内。
【击退】带有击退关键词的攻击对一位玩家造成伤害后,攻方玩家可以选择将攻击目标移动到一个与他相邻的空白格子上。
移动的方向由攻方指定,并且可以是任意方向,只要目标位置未被占用即可。
5.4 异常状态
【中毒】在每个行动回合开始时损失2♥,然后做一次体质检定。
如果检定成功,则你脱离中毒状态;如果检定失败,则你继续保持中毒状态。
你每做一次中毒检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【虚弱】在每个行动回合开始时损失1S,然后做一次精神检定。
如果检定成功,则你脱离虚弱状态;如果检定失败,则你继续保持虚弱状态。
处于虚弱状态时,【休息】带来的S回复比通常状态减少1点。
你每做一次虚弱检定,则下次进行该检定时难度下降1。
【眩晕】在战斗中进入眩晕状态后,下次轮到你行动时你将只能进行1次战斗行动,之后眩晕状态自动解除。
眩晕只会在战斗状态出现,普通行动时不会受到眩晕的影响。
【定身】当你在战斗中被定身,下次轮到你行动时,你不能使用【移动】或是通过技能来进行移动。该回合结束后定身状态自动解除。
在普通行动中进入定身状态后,则你的下一个普通行动不能进行移动或探索。进行一次普通行动后定身状态自动解除。
【超重】当你携带的物品总重超过了你的负重上限时,你的敏捷等级下降2级,并且非战斗时每次只能移动到一个相邻区域。
超重可以令敏捷下降至负数等级:0等级具有2.5战斗移动力、-1等级具有2战斗移动力。
当你携带物品的总重超过负重上限的1.5倍时,你将无法进行任何行动。
5.6 特殊地形
【障碍】■:使用棕色标记。这些格子是被封闭的格子,它会阻断玩家视线以及移动。
【水域】■:使用蓝色标记。每进入一个水域格子需要支付普通格子的2倍的移动力(横向纵向需要2点,斜向3点)。
玩家需要支付对应数量的移动力才能进入一个有水域地形的格子,否则将不能进入。
【陷坑】■:使用黑色标记。如果一位玩家进入陷坑格子时,他会受到2♥的伤害,并结束他的移动。
一个身陷陷坑的玩家只有看到相临格子的视线,也只有与他相邻的玩家才有看到该身陷陷坑玩家的视线。
当玩家身陷陷坑时,他只能选择【休息】或【爬出陷坑】,爬出陷坑将进入一个未占用的相邻格子。
爬出陷坑需要消耗1S,耐力不足时无法使用。
【岩浆】■:使用红色标记。当一位玩家进入一个岩浆格子时,他会受到2♥的伤害。
当一名玩家在岩浆地形中结束他的行动时,他会受到4♥的伤害。
由黑桐干也于2016-01-05, 20:29进行了最后一次编辑,总共编辑了3次
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6.常见问题
这次的系统和以往的系统主要有哪些概念上的区别?
•这次的系统在普通行动时增加了限制,一个回合(30分钟)内最多只能进行2次行动;
•地图“区域”指的是一个房间或一条走廊,而非一个包含了数个房间走廊的大区域;
•战斗时使用带小网格的详细地图;
•不存在玩家相遇时的先攻、偷袭等概念,玩家处于同一区域时必定能够发现对方;
•玩家之间不存在组队关系;
•玩家从陷阱上经过时即会触发陷阱,陷阱是否命中玩家按玩家的敏捷检定计算。
能否获得同一个区域内其他玩家的行动情况信息?
可以私下向GM询问,GM会根据你所能看到的实际情况进行告知:例如对方对这个区域进行了探索,或从哪个方向离开等。
即使对方使用了隐匿行动,只要按现实情况你能看到对方的话,那么便可以获知相应的信息。
此外,也可以向GM询问同一个区域内玩家的外表、着装等信息。GM会按照上述原则给出相应信息。
非战斗状态是否可以获得当前区域的详细情况(战斗地图)?
出于工作量的考虑,在没有发生战斗时,除非你向GM索要,否则GM不会主动给出战斗地图。
你可以指定地图上的一个格子作为你的当前位置,如果在该区域发生战斗,这个被指定的格子就是你的初始位置。
是否可以背人移动?
如果出现特殊情况需要背人,按一个人占用10负重计算,超重状态照常处理。
是否可以在一个战斗回合中,先进行一个行动,然后选择等待,在之后再进行第二个行动?
不可以。战斗回合中的两个行动必须是连在一起执行。
如何结束战斗状态,具体会如何判定?
除了玩家死亡之外,从战斗状态回到普通状态通常有两种情况:玩家通过脱离点离开了当前区域;或者在场的所有玩家一致同意停止战斗。
对于从脱离点离开的玩家,他在本行动回合内将不能再进行其他的行动。如果其他玩家跟着他从同一个脱离点离开的话,视为进行追击,下个行动回合二人将在新的区域继续进行战斗。
如果在一个战斗回合中连续使用两次【休息】,那么最后能回复多少耐力?
回复1S。
玩家处于定身状态时,是否可以通过【行进射击】【冲锋】等技能的效果来移动?
不可以。
飞刀、手榴弹等投掷武器在使用前是否需要装备?
不需要,在战斗时把它们当作一般物品使用即可。
能否给出一些具体的武器、装备参数以作参考?
通常来讲:
初期武器只具有一个蓝骰子,但带有额外特效;基本没有力量限制。
中期近战武器为蓝红骰,远程武器为蓝黄骰;需要力量2-3级。
后期武器具有三个攻击骰;需要力量4-5级。
头部防具会增加额外的生命上限。
盾牌防具可以为防御骰增加额外的d。
身体防具可以增加额外的防御骰。
这次的系统和以往的系统主要有哪些概念上的区别?
•这次的系统在普通行动时增加了限制,一个回合(30分钟)内最多只能进行2次行动;
•地图“区域”指的是一个房间或一条走廊,而非一个包含了数个房间走廊的大区域;
•战斗时使用带小网格的详细地图;
•不存在玩家相遇时的先攻、偷袭等概念,玩家处于同一区域时必定能够发现对方;
•玩家之间不存在组队关系;
•玩家从陷阱上经过时即会触发陷阱,陷阱是否命中玩家按玩家的敏捷检定计算。
能否获得同一个区域内其他玩家的行动情况信息?
可以私下向GM询问,GM会根据你所能看到的实际情况进行告知:例如对方对这个区域进行了探索,或从哪个方向离开等。
即使对方使用了隐匿行动,只要按现实情况你能看到对方的话,那么便可以获知相应的信息。
此外,也可以向GM询问同一个区域内玩家的外表、着装等信息。GM会按照上述原则给出相应信息。
非战斗状态是否可以获得当前区域的详细情况(战斗地图)?
出于工作量的考虑,在没有发生战斗时,除非你向GM索要,否则GM不会主动给出战斗地图。
你可以指定地图上的一个格子作为你的当前位置,如果在该区域发生战斗,这个被指定的格子就是你的初始位置。
是否可以背人移动?
如果出现特殊情况需要背人,按一个人占用10负重计算,超重状态照常处理。
是否可以在一个战斗回合中,先进行一个行动,然后选择等待,在之后再进行第二个行动?
不可以。战斗回合中的两个行动必须是连在一起执行。
如何结束战斗状态,具体会如何判定?
除了玩家死亡之外,从战斗状态回到普通状态通常有两种情况:玩家通过脱离点离开了当前区域;或者在场的所有玩家一致同意停止战斗。
对于从脱离点离开的玩家,他在本行动回合内将不能再进行其他的行动。如果其他玩家跟着他从同一个脱离点离开的话,视为进行追击,下个行动回合二人将在新的区域继续进行战斗。
如果在一个战斗回合中连续使用两次【休息】,那么最后能回复多少耐力?
回复1S。
玩家处于定身状态时,是否可以通过【行进射击】【冲锋】等技能的效果来移动?
不可以。
飞刀、手榴弹等投掷武器在使用前是否需要装备?
不需要,在战斗时把它们当作一般物品使用即可。
能否给出一些具体的武器、装备参数以作参考?
名称 | 类型 | 位置 | 骰子 | 负重 | 详细 | 限制 |
圆木棍 | 近战武器 | 单手 | ◆◆ | 0.5 | ||
匕首 | 近战武器 | 单手 | ◆◆ | 0.5 | ||
轻型槌 | 近战武器 | 单手 | ◆◆ | 1.5 | ~:眩晕 | 力量等级2 |
钢制长枪 | 近战武器 | 双手 | ◆◆ | 2 | 延伸 | ~:穿刺1 | 力量等级3 |
重剑寒冰 | 近战武器 | 双手 | ◆◆◆ | 3 | ~:+1♥ | ~~:+5♥ | 力量等级4 |
紫杉短弓 | 远程武器 | 双手 | ◆◆ | 1 | 力量等级2 | |
榆木长弓 | 远程武器 | 双手 | ◆◆ | 1.5 | 与你相邻的玩家不会阻挡你的视线 ~:+2射程 | ~:+1♥ | 力量等级3 |
沙漠之鹰 | 远程武器 | 单手 | ◆◆ | 2 | 穿刺1 | ~:+2♥ | ~:击退 | 力量等级4 |
黑卡蒂狙击步枪 | 远程武器 | 双手 | ◆◆◆ | 4 | 穿刺2 | ~~:+3♥ | 力量等级3 |
铁盾 | 盾牌 | 单手 | 1.5 | 在你掷出防御骰后,重掷1颗骰子,或是增加1d到掷骰结果。每个战斗回合限用1次。 | 力量等级2 | |
皮甲 | 装甲 | 身体 | ◆ | 1 | 你获得+1♥ |
通常来讲:
初期武器只具有一个蓝骰子,但带有额外特效;基本没有力量限制。
中期近战武器为蓝红骰,远程武器为蓝黄骰;需要力量2-3级。
后期武器具有三个攻击骰;需要力量4-5级。
头部防具会增加额外的生命上限。
盾牌防具可以为防御骰增加额外的d。
身体防具可以增加额外的防御骰。
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- 帖子数 : 146
生存经验 : 163
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KQ魂: 1
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球化值: 10
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