第六届KQ生存活动规则
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第六届KQ生存活动规则
一、 建立人物
每名角色在初始时具有以下基本属性:
HP:10 SP:7 负重上限:10 饱食上限:10
建立一名角色时,需要依次进行:选定人物特长,分配角色属性,选择战斗技能,选择生存技能这四个步骤。以下将对每个步骤进行详细说明。
1.1 人物特长
每名角色可以在力量、敏捷、智力、体力四项中任选一项作为自己角色的特长方向,也可以选择无特长。人物特长能在特定方面提升角色的能力,并且会影响到之后的属性点数分配。
人物特长具体影响如下:
1.2 属性
每名角色拥有12点点数可供分配,可以分配至力量、敏捷、智力或体力这四种属性上。如要角色没有特长,则拥有15点点数可供分配。
对于有特长的角色,可以为特长属性最多分配5属性点,其余属性最多分配2属性点。对于没有特长的角色,可以为每种属性最多分配3属性点。
分配的属性点可在对应的方面提升角色的能力,并且会影响到之后战斗技能与生活技能的选择。
注意:这些点数与下面选择战斗技能时使用的分配点数共用。对于一个有特长的角色,如果你在属性上分配了7点点数,那么在下面的选择战斗技能部分,你便还剩下5点点数可以用来分配。
对于每点属性点,具体可获得如下效果:
每名角色在初始时具有以下基本属性:
HP:10 SP:7 负重上限:10 饱食上限:10
建立一名角色时,需要依次进行:选定人物特长,分配角色属性,选择战斗技能,选择生存技能这四个步骤。以下将对每个步骤进行详细说明。
1.1 人物特长
每名角色可以在力量、敏捷、智力、体力四项中任选一项作为自己角色的特长方向,也可以选择无特长。人物特长能在特定方面提升角色的能力,并且会影响到之后的属性点数分配。
人物特长具体影响如下:
力量特长 | HP+3 负重上限+10 使用近战武器时获得0.5基础伤害补正 |
敏捷特长 | SP+2 战斗时获得10RP命中回避补正 |
智力特长 | SP+5 探索移动时获得10RP补正 布置的陷阱获得10RP命中补正 |
体力特长 | HP+5 负重上限+5 饱食上限+5 受到伤害时获得-0.5基础伤害补正 |
1.2 属性
每名角色拥有12点点数可供分配,可以分配至力量、敏捷、智力或体力这四种属性上。如要角色没有特长,则拥有15点点数可供分配。
对于有特长的角色,可以为特长属性最多分配5属性点,其余属性最多分配2属性点。对于没有特长的角色,可以为每种属性最多分配3属性点。
分配的属性点可在对应的方面提升角色的能力,并且会影响到之后战斗技能与生活技能的选择。
注意:这些点数与下面选择战斗技能时使用的分配点数共用。对于一个有特长的角色,如果你在属性上分配了7点点数,那么在下面的选择战斗技能部分,你便还剩下5点点数可以用来分配。
对于每点属性点,具体可获得如下效果:
力量特长 | 负重上限+1 使用近战武器时获得0.1基础伤害补正 |
敏捷特长 | 战斗时获得5RP命中回避补正 |
智力特长 | SP+1 探索移动时获得5RP补正 布置的陷阱获得5RP命中补正 |
体力特长 | HP+1 受到伤害时获得-0.1基础伤害补正 |
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1.3 战斗技能
每名角色在分配好属性之后,可以用剩下的点数来选择战斗技能。每个点数可以选择一项战斗技能。
战斗技能共分为力量、敏捷、智力、体力与无系别这五大派系。每项技能均需要达到其相应的属性要求才可以选择。
战斗技能效果与消耗详情:
如果一名角色的某一属性达到了5级,则该角色可以选择一项与该属性相关的主动技能作为精通技能。精通技能在每回合第一次使用时SP消耗-1(最少为1)。
[size=12][color=#000000]例如某角色的力量达到了5级,然后选择不屈作为精通技能,则他每回合第[f
每名角色在分配好属性之后,可以用剩下的点数来选择战斗技能。每个点数可以选择一项战斗技能。
战斗技能共分为力量、敏捷、智力、体力与无系别这五大派系。每项技能均需要达到其相应的属性要求才可以选择。
战斗技能效果与消耗详情:
技能名称 | 属性要求 | SP | 效果 |
不屈 | 力量2级 | 2 | 使用后,你受到的下一次伤害的伤害倍率下降50%。 |
近战精通 | 力量2级 | N/A | 使用近战武器时,你获得1基础伤害补正。 |
必中 | 力量3级 | 2 | 使用后,你的下一次攻击获得50RP补正。不可与“居合”同时使用。 |
热血 | 力量3级 | 3 | 使用后,你的下一次攻击造成的伤害倍率上升70%。 |
居合 | 力量4级 | 3 | 使用后,你的下一次攻击获得30RP补正,且该次攻击跳过响应直接结算。不可与“必中”同时使用。 |
双手持有 | 力量4级 | N/A | 你可以双手各持有一样同类型单手武器进行战斗,此时每把武器造成的伤害倍率下降30%,战斗时获得-30RP命中补正。 |
必闪 | 敏捷2级 | 2 | 使用后,你下一次受到攻击时获得50RP回避补正。 |
远程精通 | 敏捷2级 | N/A | 你使用枪械或弓弩武器时,获得10RP命中补正。 |
加速 | 敏捷3级 | 1 | 使用后,你的下一次移动可以额外多移动一个区域。每回合最多使用2次。 |
狙击 | 敏捷3级 | 2 | 使用后,你可以使用枪械或弓弩武器进行隔区攻击。 |
连击 | 敏捷4级 | 3 | 使用后,你可以使用同一武器对同一目标连续进行2次攻击。第2次攻击不消耗行动力,且带有-30RP命中补正。 |
一击脱离 | 敏捷4级 | 3 | 使用后,你在下一次发起攻击之后,可在对方反击前进行移动。本次移动不消耗行动力。 |
回复 | 智力2级 | 2 | 使用后,你可以回复一位角色2HP。每回合最多使用3次。 |
陷阱精通 | 智力2级 | N/A | 你布置的陷阱获得10RP命中补正与1基础伤害补正。 |
幸运 | 智力3级 | 2 | 使用后,你的下一次探索获得100RP补正。该技能对于对相遇判定、陷阱判定无效。 |
献身 | 智力3级 | 2 | 使用后,你可以回复一位角色2SP。每回合最多使用2次。 |
再动 | 智力4级 | 3 | 使用后,你获得2行动力点数。每回合最多使用2次。 |
SP回复 | 智力4级 | N/A | 每回合结束时,你额外多回复1SP。 |
防御精通 | 体力2级 | N/A | 当你受到伤害时,你获得-0.5基础伤害补正。 |
HP回复 | 体力2级 | N/A | 每回合结束时,你自动回复1HP。 |
不洁之体 | 体力3级 | N/A | 针对你的中毒与流血攻击在原有基础上下降1级,且你免疫催泪攻击。 |
根性 | 体力3级 | 3 | 使用后,你回复自己一定量的HP,回复量等于已损失HP的50%。每回合最多使用1次。 |
顽强 | 体力4级 | N/A | 如果你在非濒死状态下因一次攻击使得HP降至0或以下,你将自动保留0.1HP。同时你不受重伤带来的负面影响。 |
铁壁 | 体力4级 | 4 | 使用后,你本回合内受到任何伤害时伤害倍率下降40%。 |
集中 | 全属性1级 | 2 | 使用后,你之后进行的3次判定获得30RP补正。 |
治愈 | 全属性1级 | 2 | 使用后,你可以清除一位角色身上的流血与中毒效果。 |
指挥 | 全属性1级 | N/A | 和你同区的同行玩家(你自身除外),在战斗时获得10RP命中回避补正。 |
爱 | 全属性均为1或2级 | 7 | 使用后,你获得 必中+必闪+狙击+加速+热血 的效果。 |
如果一名角色的某一属性达到了5级,则该角色可以选择一项与该属性相关的主动技能作为精通技能。精通技能在每回合第一次使用时SP消耗-1(最少为1)。
[size=12][color=#000000]例如某角色的力量达到了5级,然后选择不屈作为精通技能,则他每回合第[f
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1.4 生存技能
每名角色在完成上述步骤之后,将最后选择生存技能来完成创建。
生存技能分为烹饪、缝纫、锻造、游泳、狩猎、急救、建造与驾驶这8项,每一项均有普通与熟练两个等级。每名选择了特长的角色可以在其中选择1项普通级与1项精通级生存技能,而无特长角色则可以选择1项普通级与2项精通级生存技能。
与战斗技能类似,熟练等级的生存技能在选择时会受属性等级的限制。
烹饪
你具有一定的烹饪知识,可以将食材加工成可以食用的食物。
进行一次烹饪行动将消耗1行动力。
平时探索时可以获得食材物品,食材本身具有其各自的饱食度,但未加工前不可食用。
普通级:你可以将食材加工成具有同等饱食度的食物。
精通级(要求智力3):你可以将食材加工成美味的食物,得到的食物的饱食度为所用食材的150%。同时你也可以对食物进行二次加工,将其饱食度提升为原有的150%。
缝纫
你可以使用探索时得到的布料等物品来制作绷带,或是修补防御性衣物以增强它们的防御效果。每样防御性衣物只可修补一次。
普通级:你可以使用布料制作绷带,消耗1行动力;你可以使用布料增强防御性衣物,消耗3行动力。
精通级(需要敏捷2、智力2):你可以使用布料制作绷带,消耗1行动力;你可以使用布料增强防御性衣物,消耗2行动力,增强后得到的衣物较普通级有更好的防御效果。
锻造
你可以使用探索时得到的金属碎片等物品来对防具或武器进行加工,使它们具有更强的防御能力或杀伤力。每样物品只可加工一次。
普通级:你可以使用材料对防具进行加固,以增强其防御效果,消耗3行动力
精通级(需要力量3):你可以使用材料对防具进行加固,以增强其防御效果;或是对刀剑类武器进行加工,以使其更有威力。消耗2行动力
游泳
你能够游泳,在遇到河流阻断道路时,你可以游泳穿越河流。
普通级:你能使用游泳的方式穿越河流进行移动。
精通级(需要体力等级3):你熟识水性,不仅河流无法对你的行动造成阻碍,你还可以潜水在水域中进行探索。在水中探索时获得40RP补正。
狩猎
你具有一定野外生存的能力,可以在常人行动不便的丛林等地进行探索,探索可能得到食材或其它物品。
普通级:你可以在丛林中探索,消耗2行动力。
精通级(需要敏捷2,体力2):你可以在水域钓鱼,消耗1行动力;你可以在丛林中探索,探索时获得40RP探索补正,消耗2行动力。
急救
你学习过急救的相关知识,在紧急情况下也可以对伤员施行救助。
普通级:你战斗时可以使用回复类物品。每次持有先攻权的时候可以使用一次,一次只能使用一样物品,使用时额外消耗1行动力。
精通级(需要敏捷3):你战斗时可以使用回复类物品。每次持有先攻权的时候可以使用一次,一次至多使用两样物品。
建造
你可以使用石头等物品在固定位置建造掩体。当你在掩体中战斗时,你获得20RP回避补正。
掩体自身具有其HP值,所有针对你的攻击在未命中时视为击中了掩体。
普通级:你可以建造普通的掩体,消耗行动力4。
精通级(需要力量2、体力2):你可以建造较为坚固的掩体,消耗行动力3。
驾驶
你具有一些交通工具的驾驶能力。驾驶交通工具可以增强你的移动能力,或用来运送你的同伴。
普通级:你可以驾驶汽车等普通民用交通工具
熟练级(需要全属性2):你可以驾驶各种交通工具,甚至连坦克这种军用车辆也能驾驭
每名角色在完成上述步骤之后,将最后选择生存技能来完成创建。
生存技能分为烹饪、缝纫、锻造、游泳、狩猎、急救、建造与驾驶这8项,每一项均有普通与熟练两个等级。每名选择了特长的角色可以在其中选择1项普通级与1项精通级生存技能,而无特长角色则可以选择1项普通级与2项精通级生存技能。
与战斗技能类似,熟练等级的生存技能在选择时会受属性等级的限制。
烹饪
你具有一定的烹饪知识,可以将食材加工成可以食用的食物。
进行一次烹饪行动将消耗1行动力。
平时探索时可以获得食材物品,食材本身具有其各自的饱食度,但未加工前不可食用。
普通级:你可以将食材加工成具有同等饱食度的食物。
精通级(要求智力3):你可以将食材加工成美味的食物,得到的食物的饱食度为所用食材的150%。同时你也可以对食物进行二次加工,将其饱食度提升为原有的150%。
缝纫
你可以使用探索时得到的布料等物品来制作绷带,或是修补防御性衣物以增强它们的防御效果。每样防御性衣物只可修补一次。
普通级:你可以使用布料制作绷带,消耗1行动力;你可以使用布料增强防御性衣物,消耗3行动力。
精通级(需要敏捷2、智力2):你可以使用布料制作绷带,消耗1行动力;你可以使用布料增强防御性衣物,消耗2行动力,增强后得到的衣物较普通级有更好的防御效果。
锻造
你可以使用探索时得到的金属碎片等物品来对防具或武器进行加工,使它们具有更强的防御能力或杀伤力。每样物品只可加工一次。
普通级:你可以使用材料对防具进行加固,以增强其防御效果,消耗3行动力
精通级(需要力量3):你可以使用材料对防具进行加固,以增强其防御效果;或是对刀剑类武器进行加工,以使其更有威力。消耗2行动力
游泳
你能够游泳,在遇到河流阻断道路时,你可以游泳穿越河流。
普通级:你能使用游泳的方式穿越河流进行移动。
精通级(需要体力等级3):你熟识水性,不仅河流无法对你的行动造成阻碍,你还可以潜水在水域中进行探索。在水中探索时获得40RP补正。
狩猎
你具有一定野外生存的能力,可以在常人行动不便的丛林等地进行探索,探索可能得到食材或其它物品。
普通级:你可以在丛林中探索,消耗2行动力。
精通级(需要敏捷2,体力2):你可以在水域钓鱼,消耗1行动力;你可以在丛林中探索,探索时获得40RP探索补正,消耗2行动力。
急救
你学习过急救的相关知识,在紧急情况下也可以对伤员施行救助。
普通级:你战斗时可以使用回复类物品。每次持有先攻权的时候可以使用一次,一次只能使用一样物品,使用时额外消耗1行动力。
精通级(需要敏捷3):你战斗时可以使用回复类物品。每次持有先攻权的时候可以使用一次,一次至多使用两样物品。
建造
你可以使用石头等物品在固定位置建造掩体。当你在掩体中战斗时,你获得20RP回避补正。
掩体自身具有其HP值,所有针对你的攻击在未命中时视为击中了掩体。
普通级:你可以建造普通的掩体,消耗行动力4。
精通级(需要力量2、体力2):你可以建造较为坚固的掩体,消耗行动力3。
驾驶
你具有一些交通工具的驾驶能力。驾驶交通工具可以增强你的移动能力,或用来运送你的同伴。
普通级:你可以驾驶汽车等普通民用交通工具
熟练级(需要全属性2):你可以驾驶各种交通工具,甚至连坦克这种军用车辆也能驾驭
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二、 行动
本次活动将整个游戏分开在若干个时间段进行,每一段时间称为一个回合。一个回合对应游戏中的4个小时,按KQ原作中的72小时计算的话,整次游戏共分为18轮。
在每一回合开始时,每位玩家获得10点行动力。玩家在行动时,除部分行动外,绝大部分的行动均会消耗一定的行动力。
活动中不提倡将行动力压后使用的行为,同时出于GM处理时间上的考虑,在每一轮结束前1小时,如果角色的剩余行动力在5点以上,将被强制减为5点。
角色可以申请与遇到的其他角色共同行动。同行的角色将获得在战斗时可以援攻援防、移动时无须相遇判定等好处。如果一名已经结成同行的角色想在异地与其他角色结成同行的话,必须先解除其原有的同行动关系,之后才可以结成新的同行关系。
角色具体可以进行如下的行动:
移动:消耗1点行动力,移动到大区域内的一个指定位置,或是移动到一个相邻的大区域。
如果移动后到达的地方有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。关于判定的详情将在后面的章节详细介绍
背人:移动时可以背起同行的玩家一同移动,消耗2点行动力。背人移动时不可以使用加速技能。
探索:消耗2点行动力,探索自身所在大区域内的一个指定位置,根据探索判定的结果可能会找到一定的物资。如果探索的地区有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。
隐藏:消耗1点行动力,隐藏在自身所在区域的某一个位置。隐藏后在对进行相遇判定时更难被其他玩家发现(获得10RP补正)。
封锁:消耗1点行动力,封锁特定位置(如房间门等),使其他角色无法通过。如果有角色想要强行通过,将强制触发战斗,想要通过的一方具有先攻权。该位置的封锁持续到封锁者行动力为0、或在战斗中响应不反击、或主动解除封锁为止。
攻击:消耗2点行动力,使用身上携带的武器攻击他人。
闪避:当被攻击时可以进行,消耗1点行动力,使用后获得10RP回避补正。
援护攻击:当同行的玩家在同区域内发起攻击时可以进行,消耗1点行动力。相比普通攻击,援护攻击在威力上将会大幅下降(倍率下降70%)。
援护防御:当同行的玩家遭到攻击时可以进行,消耗1点行动力。所有参与了援护防御的角色将与被攻击者一同分摊本次攻击造成的伤害。
舍身防御:当同行的玩家遭到攻击时可以进行,消耗2点行动力。使用后防御方获得10RP补正,并且使用者代替原被攻击者完全承受本次攻击造成的伤害。如果进行了舍身防御,则其它援护防御无效。
偷袭:如果相遇判定达到一定数值则可以进行偷袭。偷袭的概念与攻击类似,消耗2点行动力,同时获得70RP命中补正。偷袭攻击时不进行响应,直接结算造成的伤害。响应等相关概念详见第三章的攻击判定部分。
同队攻击:攻击与自己同行的玩家,消耗2点行动力,同时获得100RP命中补正。
同队攻击在概念上与偷袭类似,不进行响应,直接结算造成的伤害。
同队攻击结算后,攻击的发起者与其他人自动脱离同行关系。
本次活动将整个游戏分开在若干个时间段进行,每一段时间称为一个回合。一个回合对应游戏中的4个小时,按KQ原作中的72小时计算的话,整次游戏共分为18轮。
在每一回合开始时,每位玩家获得10点行动力。玩家在行动时,除部分行动外,绝大部分的行动均会消耗一定的行动力。
活动中不提倡将行动力压后使用的行为,同时出于GM处理时间上的考虑,在每一轮结束前1小时,如果角色的剩余行动力在5点以上,将被强制减为5点。
角色可以申请与遇到的其他角色共同行动。同行的角色将获得在战斗时可以援攻援防、移动时无须相遇判定等好处。如果一名已经结成同行的角色想在异地与其他角色结成同行的话,必须先解除其原有的同行动关系,之后才可以结成新的同行关系。
角色具体可以进行如下的行动:
移动:消耗1点行动力,移动到大区域内的一个指定位置,或是移动到一个相邻的大区域。
如果移动后到达的地方有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。关于判定的详情将在后面的章节详细介绍
背人:移动时可以背起同行的玩家一同移动,消耗2点行动力。背人移动时不可以使用加速技能。
探索:消耗2点行动力,探索自身所在大区域内的一个指定位置,根据探索判定的结果可能会找到一定的物资。如果探索的地区有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。
隐藏:消耗1点行动力,隐藏在自身所在区域的某一个位置。隐藏后在对进行相遇判定时更难被其他玩家发现(获得10RP补正)。
封锁:消耗1点行动力,封锁特定位置(如房间门等),使其他角色无法通过。如果有角色想要强行通过,将强制触发战斗,想要通过的一方具有先攻权。该位置的封锁持续到封锁者行动力为0、或在战斗中响应不反击、或主动解除封锁为止。
攻击:消耗2点行动力,使用身上携带的武器攻击他人。
闪避:当被攻击时可以进行,消耗1点行动力,使用后获得10RP回避补正。
援护攻击:当同行的玩家在同区域内发起攻击时可以进行,消耗1点行动力。相比普通攻击,援护攻击在威力上将会大幅下降(倍率下降70%)。
援护防御:当同行的玩家遭到攻击时可以进行,消耗1点行动力。所有参与了援护防御的角色将与被攻击者一同分摊本次攻击造成的伤害。
舍身防御:当同行的玩家遭到攻击时可以进行,消耗2点行动力。使用后防御方获得10RP补正,并且使用者代替原被攻击者完全承受本次攻击造成的伤害。如果进行了舍身防御,则其它援护防御无效。
偷袭:如果相遇判定达到一定数值则可以进行偷袭。偷袭的概念与攻击类似,消耗2点行动力,同时获得70RP命中补正。偷袭攻击时不进行响应,直接结算造成的伤害。响应等相关概念详见第三章的攻击判定部分。
同队攻击:攻击与自己同行的玩家,消耗2点行动力,同时获得100RP命中补正。
同队攻击在概念上与偷袭类似,不进行响应,直接结算造成的伤害。
同队攻击结算后,攻击的发起者与其他人自动脱离同行关系。
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三、 判定与攻击流程
游戏中大部分的判定都是基于RP值而进行的。判定具有一个初始RP值,初始RP值为一个-100到+100之间的随机数。判定时在初始RP值的基础计算各项补正,得到最终用于判定的最终RP值。
关于各种判定,它的结果直接由GM根据RP的具体数值来决定,不需要玩家对此再多费精力。如果对这一系列的数值计算感到头大的话可以直接跳过这一章。这里列出详细的判定方式用来给玩家的建立角色和行动作一定的参照。
3.1 探索判定
执行探索行动时会进行探索判定。该判定主要受到玩家的智力相关属性与技能的影响。
GM视探索判定的RP值以及房间中道具分布情况给予物品。玩家在重复探索之前曾经探索过的区域时,会视情况给予额外的RP补正。
探索时如果房间内还有其他未发现的玩家以及未触发的陷阱时,将分别进行相遇判定和陷阱判定。
3.2 相遇判定
当玩家移动到一个区域、或对一个区域进行探索,并且该区域内有其他未发现的玩家时,将会进行相遇判定,该判定主要受玩家智力相关属性与技能的影响。
当RP ≥ 70时,你率先发现了其他玩家,并且可以对他们发动偷袭
当20 ≤ RP < 70时,你与其他玩家遭遇,你拥有先攻权
当-20 < RP < 20时,你没有发现任何人,其他玩家也没有发现你
当-70 < RR ≤ -20时,你与其他玩家遭遇,对方拥有先攻权
当RP ≤ -70时,你被其他玩家发现了,对方可以对你进行偷袭
如果玩家处于隐藏状态,那么在进行相遇判定时他获得20RP补正。
对于多名处于同一位置的同行玩家,按其中具有最高相遇判定补正的玩家进行相遇判定。
处于同行状态的玩家之间不进行相遇判定,互相之间一直处于已发现状态。
3.3 陷阱判定
当玩家的移动行动经过陷阱时,或在有陷阱的房间内进行探索时会进行陷阱判定。
该判定的触发临界值主要受玩家智力相关属性与技能的影响。
当RP ≥ 50时,你发现了陷阱。陷阱一经发现,你以及与你同行的玩家将不会再触发。
当-40 < RP < 50时,你没有发现陷阱,但也没有触发。再次行动仍然可能触发陷阱。
当RP ≤ -40时,你触发了陷阱。
3.4 攻击判定与伤害计算
当有玩家发起攻击、偷袭等行为时会进行攻击判定。该判定主要受敏捷属性以及相关技能的影响。
攻击造成的结果分别有未命中、擦伤、命中、要害四种情况,每种武器有其各自的对应区间,在不同的区间内有不同的基础伤害与特殊效果。
最终伤害值的计算公式为:
伤害 = (武器伤害 + 基础伤害正负补正)×伤害倍率
例:
攻击者
属性:力量5级
技能:近战精通、热血、双手持有
使用武器:匕首(按武器伤害1.5计算)、长剑(按武器伤害2计算)
攻击对象
属性:体力3级、力量2级
技能:不屈
伤害计算
匕首的部分:
(1.5武器伤害+0.5力量特长+0.5力量补正+1近战精通-0.5体力特长-0.3体力属性)
× (100% + 70%热血-30%双手持有-50%不屈) -0.2浮动 = 2.23
长剑的部分:
(2武器伤害+0.5力量特长+0.5力量补正+1近战精通-0.5体力特长-0.3体力属性)
× (100% + 70%热血-30%双手持有-50%不屈)+0.3浮动 = 3.18
最终伤害为:2.23 + 3.18 ≈ 5.4
对于一些技能与行动的处理:
在进行援护攻击时,援护攻击的基础RP值与攻击的RP值共用,但援护攻击根据其发起者以及使用的武器、技能等计算其各自的补正,并可能会得到不同的最终RP与判定结果。
在一次攻击中,攻击本身与所有的援护攻击算作同一次攻击。不屈、必闪等技能对本次攻击以及所有的援护攻击均有效果。
进行援护防御时,先按照没有援防的情况结算最终伤害,然后被攻击者以及所有的援防者共同平摊此最终伤害。即在援防时,援防者的相关防御性补正不起作用。如果攻击的武器附带特殊效果(如中毒、流血等),则该效果对所有参与援防的角色均有效果。
如果使用了舍身防御,视为攻击目标自动转变为进行了舍身防御的角色。伤害效果结算均按该角色的属性、装备与技能进行。
当进行完偷袭或同队攻击后,发起者仍具有先攻权。
游戏中大部分的判定都是基于RP值而进行的。判定具有一个初始RP值,初始RP值为一个-100到+100之间的随机数。判定时在初始RP值的基础计算各项补正,得到最终用于判定的最终RP值。
关于各种判定,它的结果直接由GM根据RP的具体数值来决定,不需要玩家对此再多费精力。如果对这一系列的数值计算感到头大的话可以直接跳过这一章。这里列出详细的判定方式用来给玩家的建立角色和行动作一定的参照。
3.1 探索判定
执行探索行动时会进行探索判定。该判定主要受到玩家的智力相关属性与技能的影响。
GM视探索判定的RP值以及房间中道具分布情况给予物品。玩家在重复探索之前曾经探索过的区域时,会视情况给予额外的RP补正。
探索时如果房间内还有其他未发现的玩家以及未触发的陷阱时,将分别进行相遇判定和陷阱判定。
3.2 相遇判定
当玩家移动到一个区域、或对一个区域进行探索,并且该区域内有其他未发现的玩家时,将会进行相遇判定,该判定主要受玩家智力相关属性与技能的影响。
当RP ≥ 70时,你率先发现了其他玩家,并且可以对他们发动偷袭
当20 ≤ RP < 70时,你与其他玩家遭遇,你拥有先攻权
当-20 < RP < 20时,你没有发现任何人,其他玩家也没有发现你
当-70 < RR ≤ -20时,你与其他玩家遭遇,对方拥有先攻权
当RP ≤ -70时,你被其他玩家发现了,对方可以对你进行偷袭
如果玩家处于隐藏状态,那么在进行相遇判定时他获得20RP补正。
对于多名处于同一位置的同行玩家,按其中具有最高相遇判定补正的玩家进行相遇判定。
处于同行状态的玩家之间不进行相遇判定,互相之间一直处于已发现状态。
3.3 陷阱判定
当玩家的移动行动经过陷阱时,或在有陷阱的房间内进行探索时会进行陷阱判定。
该判定的触发临界值主要受玩家智力相关属性与技能的影响。
当RP ≥ 50时,你发现了陷阱。陷阱一经发现,你以及与你同行的玩家将不会再触发。
当-40 < RP < 50时,你没有发现陷阱,但也没有触发。再次行动仍然可能触发陷阱。
当RP ≤ -40时,你触发了陷阱。
3.4 攻击判定与伤害计算
当有玩家发起攻击、偷袭等行为时会进行攻击判定。该判定主要受敏捷属性以及相关技能的影响。
攻击造成的结果分别有未命中、擦伤、命中、要害四种情况,每种武器有其各自的对应区间,在不同的区间内有不同的基础伤害与特殊效果。
最终伤害值的计算公式为:
伤害 = (武器伤害 + 基础伤害正负补正)×伤害倍率
例:
攻击者
属性:力量5级
技能:近战精通、热血、双手持有
使用武器:匕首(按武器伤害1.5计算)、长剑(按武器伤害2计算)
攻击对象
属性:体力3级、力量2级
技能:不屈
伤害计算
匕首的部分:
(1.5武器伤害+0.5力量特长+0.5力量补正+1近战精通-0.5体力特长-0.3体力属性)
× (100% + 70%热血-30%双手持有-50%不屈) -0.2浮动 = 2.23
长剑的部分:
(2武器伤害+0.5力量特长+0.5力量补正+1近战精通-0.5体力特长-0.3体力属性)
× (100% + 70%热血-30%双手持有-50%不屈)+0.3浮动 = 3.18
最终伤害为:2.23 + 3.18 ≈ 5.4
对于一些技能与行动的处理:
在进行援护攻击时,援护攻击的基础RP值与攻击的RP值共用,但援护攻击根据其发起者以及使用的武器、技能等计算其各自的补正,并可能会得到不同的最终RP与判定结果。
在一次攻击中,攻击本身与所有的援护攻击算作同一次攻击。不屈、必闪等技能对本次攻击以及所有的援护攻击均有效果。
进行援护防御时,先按照没有援防的情况结算最终伤害,然后被攻击者以及所有的援防者共同平摊此最终伤害。即在援防时,援防者的相关防御性补正不起作用。如果攻击的武器附带特殊效果(如中毒、流血等),则该效果对所有参与援防的角色均有效果。
如果使用了舍身防御,视为攻击目标自动转变为进行了舍身防御的角色。伤害效果结算均按该角色的属性、装备与技能进行。
当进行完偷袭或同队攻击后,发起者仍具有先攻权。
由修罗晓夜于2012-07-18, 17:27进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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四、 其它
4.1 异常状态
重伤:角色因为受伤而行动不便。
当角色1≤HP≤4时,角色处于重伤状态,行动力消耗增加1
濒死:角色因受伤过重而无法行动。
当角色0<HP<1时,角色处于濒死状态。 在濒死状态下,角色无法进行任何行动。
流血:角色因为外伤出血而持续损失生命值,伤口的过重时痛觉会分散角色的注意力,对战斗时的行动造成影响。
流血等级最高为5级。处于流血状态时,角色每消耗1点行动力将损失(X * 0.1)点HP值;在战斗时该角色获得(X * 10)点RP命中回避负补正。其中X为当前的流血等级。
当角色受到具有流血效果的伤害时,流血等级直接累加。每回合结束时流血等级自动下降1级。
中毒:角色因为中毒而持续损失生命值和精神力
中毒等级最高为3级。在每回合结束时,角色将损失(X * 0.5)点HP值,以及X点SP值。其中X为当前中毒等级。
中毒等级不会累加,但会被更高的中毒等级覆盖。当角色的中毒等级上升时,他将立即损失X点SP值,其中X为上升的等级。中毒等级不会自然下降。
击晕:角色因受到钝器的重击而陷入暂时的眩晕状态。
被击晕后,角色的行动力减少2,并且丧失其在下一次战斗行动中的攻击权和响应权。
超重: 角色因为身上携带的物品过多过重,在行动时需要消耗更多的体力
当角色当前负重量>负重上限时,其行动力消耗+1。
当角色当前负重量>(负重上限×1.5)时,其无法进行任何行动
虚弱:
角色饱食度<(-1×饱食度上限)时,角色进入虚弱状态。
在虚弱状态下每回合角色的初始可用行动力点数-4。战斗时获得30RP命中回避负补正,攻击时伤害倍率下降50%
饥饿:
(-1×饱食度上限)≤角色饱食度<0时,角色进入饥饿状态。
在饥饿状态下每回合角色的初始可用行动力点数-2。战斗时获得20RP命中回避负补正,攻击时伤害倍率下降30%
迟缓:
饱食度上限<角色饱食度≤(饱食度上限×2)时,角色进入迟缓状态。
在迟缓状态下,角色在战斗时获得20RP命中回避负补正。
如果角色饱食度超过了饱食度上限的2倍,则角色无法行动。
每回合结束时,角色的饱食度自动下降3。
4.2 补充说明
4.2.1 关于一些技能的细节判定方式说明
·对于双手持有不同武器进行的2次攻击,以及使用连击后的2次攻击,这些攻击都视为单次攻击。必中、热血、居合、集中等技能带来的RP补正与伤害补正对这2次攻击判定均有效果。
·对于带有援护攻击的攻击,攻击本身以及所有的援护攻击,它们均视为同1次攻击。必闪与不屈对该次攻击中的所有子攻击均有效果。
·集中针对的对象是判定,只有在进行了判定之后,集中的效果才会被消耗。例如角色使用集中后移动到一个没有陷阱、没有其他角色的位置后不会触发任何判定,他身上的集中效果便不会因为移动而被消耗。GM不显式地通知角色身上集中效果的消耗情况,但玩家可以向GM讯问自身当前集中的剩余有效次数。
另外,集中的效果可能会因单次行动而被消耗多次。例如角色在一个有未发现陷阱、未发现玩家的位置进行探索的话,便会依次进行探索判定、陷阱判定以及相遇判定,共计消耗3次集中。
·近战精通有效果的武器为打击类与刀剑类;远程精通有效果的武器为弓弩类、小型枪械、中型枪械、大型枪械以及超大型枪械,远程精通对投掷类武器无效。
·双手持有要求使用的两项武器为严格意义上的同一类型,例如打击类与刀剑类不可同时使用,小型枪械与中型枪械也不可同时使用。
·双手持有与连击在援护攻击时也可使用,援护攻击时使用连击(在正常情况下)第1次攻击消耗1行动力,第2次攻击不消耗行动力。
4.2.2 关于防具
角色在游戏中可能会找到防护类的物品,例如:
名称:安全帽 类型:防具类 负重:1 使用次数:∞
效果:击晕无效
装备位置:头
打击类要害伤害:RP-20
描述:建筑工人的必备用具,可以有效防止头部受到的打击。
防具要求角色将其装备才可生效。防具可能会占用头、身、手、足四个位置,一样防具有可能会占用多个位置。角色的头、身、手、足四个位置上不可同时装备多项防具。
4.1 异常状态
重伤:角色因为受伤而行动不便。
当角色1≤HP≤4时,角色处于重伤状态,行动力消耗增加1
濒死:角色因受伤过重而无法行动。
当角色0<HP<1时,角色处于濒死状态。 在濒死状态下,角色无法进行任何行动。
流血:角色因为外伤出血而持续损失生命值,伤口的过重时痛觉会分散角色的注意力,对战斗时的行动造成影响。
流血等级最高为5级。处于流血状态时,角色每消耗1点行动力将损失(X * 0.1)点HP值;在战斗时该角色获得(X * 10)点RP命中回避负补正。其中X为当前的流血等级。
当角色受到具有流血效果的伤害时,流血等级直接累加。每回合结束时流血等级自动下降1级。
中毒:角色因为中毒而持续损失生命值和精神力
中毒等级最高为3级。在每回合结束时,角色将损失(X * 0.5)点HP值,以及X点SP值。其中X为当前中毒等级。
中毒等级不会累加,但会被更高的中毒等级覆盖。当角色的中毒等级上升时,他将立即损失X点SP值,其中X为上升的等级。中毒等级不会自然下降。
击晕:角色因受到钝器的重击而陷入暂时的眩晕状态。
被击晕后,角色的行动力减少2,并且丧失其在下一次战斗行动中的攻击权和响应权。
超重: 角色因为身上携带的物品过多过重,在行动时需要消耗更多的体力
当角色当前负重量>负重上限时,其行动力消耗+1。
当角色当前负重量>(负重上限×1.5)时,其无法进行任何行动
虚弱:
角色饱食度<(-1×饱食度上限)时,角色进入虚弱状态。
在虚弱状态下每回合角色的初始可用行动力点数-4。战斗时获得30RP命中回避负补正,攻击时伤害倍率下降50%
饥饿:
(-1×饱食度上限)≤角色饱食度<0时,角色进入饥饿状态。
在饥饿状态下每回合角色的初始可用行动力点数-2。战斗时获得20RP命中回避负补正,攻击时伤害倍率下降30%
迟缓:
饱食度上限<角色饱食度≤(饱食度上限×2)时,角色进入迟缓状态。
在迟缓状态下,角色在战斗时获得20RP命中回避负补正。
如果角色饱食度超过了饱食度上限的2倍,则角色无法行动。
每回合结束时,角色的饱食度自动下降3。
4.2 补充说明
4.2.1 关于一些技能的细节判定方式说明
·对于双手持有不同武器进行的2次攻击,以及使用连击后的2次攻击,这些攻击都视为单次攻击。必中、热血、居合、集中等技能带来的RP补正与伤害补正对这2次攻击判定均有效果。
·对于带有援护攻击的攻击,攻击本身以及所有的援护攻击,它们均视为同1次攻击。必闪与不屈对该次攻击中的所有子攻击均有效果。
·集中针对的对象是判定,只有在进行了判定之后,集中的效果才会被消耗。例如角色使用集中后移动到一个没有陷阱、没有其他角色的位置后不会触发任何判定,他身上的集中效果便不会因为移动而被消耗。GM不显式地通知角色身上集中效果的消耗情况,但玩家可以向GM讯问自身当前集中的剩余有效次数。
另外,集中的效果可能会因单次行动而被消耗多次。例如角色在一个有未发现陷阱、未发现玩家的位置进行探索的话,便会依次进行探索判定、陷阱判定以及相遇判定,共计消耗3次集中。
·近战精通有效果的武器为打击类与刀剑类;远程精通有效果的武器为弓弩类、小型枪械、中型枪械、大型枪械以及超大型枪械,远程精通对投掷类武器无效。
·双手持有要求使用的两项武器为严格意义上的同一类型,例如打击类与刀剑类不可同时使用,小型枪械与中型枪械也不可同时使用。
·双手持有与连击在援护攻击时也可使用,援护攻击时使用连击(在正常情况下)第1次攻击消耗1行动力,第2次攻击不消耗行动力。
4.2.2 关于防具
角色在游戏中可能会找到防护类的物品,例如:
名称:安全帽 类型:防具类 负重:1 使用次数:∞
效果:击晕无效
装备位置:头
打击类要害伤害:RP-20
描述:建筑工人的必备用具,可以有效防止头部受到的打击。
防具要求角色将其装备才可生效。防具可能会占用头、身、手、足四个位置,一样防具有可能会占用多个位置。角色的头、身、手、足四个位置上不可同时装备多项防具。
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五:地图
本届地图和以往不同,将不再只是由房间和走廊构成。活动场地设为野外,具有平地、山地、树林(森林)、河流(池塘)等地形特征,不同的地形拥有不同的效果。
该地图一共被分为16个大区域,区域之间的移动必定要消耗1行动力。
黑色部分代表了山壁,没有特殊技能或者特殊道具的情况下无法翻越。
淡蓝色部分代表河流,没有游泳技能将无法越过。当然通过特殊的方法也是可以过河的,比如造船。
深蓝色部分代表池塘,该部分可以进行探索,不过没有相关技能将会对探索的成功率带来影响。
绿色部分代表树林、森林,该部分可以多向穿越,类似一条通道,不过树林和森林一般都是比较危险的存在。
红色部分代表房屋,没特殊说明的情况下可以从大区域白色部分进入同区域的房屋,但是不可以进入邻区的房屋。比如F3,在F3右侧走廊未移动到过的情况下,在G和J是不允许直接移动到F3,同样,因为山壁的阻挡,F区左侧部分也不能进入F3,想进入F3只能通过F右侧部分
白色部分代表平地,走廊,一般没什么东西或者危险。
灰色部分代表特殊标志,只需在同区域同位置的空白区域就可以直接探索。比如I5,只有在I区右下空白区才可以直接探索I5,在其他区域或者在I区左部空白区都不可以直接探索I5。
本届地图和以往不同,将不再只是由房间和走廊构成。活动场地设为野外,具有平地、山地、树林(森林)、河流(池塘)等地形特征,不同的地形拥有不同的效果。
该地图一共被分为16个大区域,区域之间的移动必定要消耗1行动力。
黑色部分代表了山壁,没有特殊技能或者特殊道具的情况下无法翻越。
淡蓝色部分代表河流,没有游泳技能将无法越过。当然通过特殊的方法也是可以过河的,比如造船。
深蓝色部分代表池塘,该部分可以进行探索,不过没有相关技能将会对探索的成功率带来影响。
绿色部分代表树林、森林,该部分可以多向穿越,类似一条通道,不过树林和森林一般都是比较危险的存在。
红色部分代表房屋,没特殊说明的情况下可以从大区域白色部分进入同区域的房屋,但是不可以进入邻区的房屋。比如F3,在F3右侧走廊未移动到过的情况下,在G和J是不允许直接移动到F3,同样,因为山壁的阻挡,F区左侧部分也不能进入F3,想进入F3只能通过F右侧部分
白色部分代表平地,走廊,一般没什么东西或者危险。
灰色部分代表特殊标志,只需在同区域同位置的空白区域就可以直接探索。比如I5,只有在I区右下空白区才可以直接探索I5,在其他区域或者在I区左部空白区都不可以直接探索I5。
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六:特殊规则
6.1、击杀奖励
每亲手击杀2位玩家,可以额外获得一点属性点
每亲手击杀3位玩家,可以额外获得一次选择可选技能的机会或者强化角色天赋的机会。
亲手击杀半数以上玩家,将可以选择任意一位玩家满足解除条件。
6.2 有关战斗时回复系道具和回复系技能的使用
战斗时,拥有回复系技能的玩家只能在这一次战斗中(从发生战斗开始到战斗状态解除这段期间)使用一次回复系技能,被回复系技能指定的玩家不能参与这一轮战斗(从攻击发起到该轮伤害结算为止),也就是说被技能指定的玩家不能使用攻击、援攻、援防、舍身防御、移动这几个指令。
拥有回复系道具的玩家只能在你一次战斗中使用一次回复系道具,该道具必须符合可以在战斗中使用,使用道具的玩家和被道具使用对象指定的玩家都不能参与这一轮的战斗。
6.1、击杀奖励
每亲手击杀2位玩家,可以额外获得一点属性点
每亲手击杀3位玩家,可以额外获得一次选择可选技能的机会或者强化角色天赋的机会。
亲手击杀半数以上玩家,将可以选择任意一位玩家满足解除条件。
6.2 有关战斗时回复系道具和回复系技能的使用
战斗时,拥有回复系技能的玩家只能在这一次战斗中(从发生战斗开始到战斗状态解除这段期间)使用一次回复系技能,被回复系技能指定的玩家不能参与这一轮战斗(从攻击发起到该轮伤害结算为止),也就是说被技能指定的玩家不能使用攻击、援攻、援防、舍身防御、移动这几个指令。
拥有回复系道具的玩家只能在你一次战斗中使用一次回复系道具,该道具必须符合可以在战斗中使用,使用道具的玩家和被道具使用对象指定的玩家都不能参与这一轮的战斗。
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