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KQ系統說明

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帖子 由 司令 2014-07-03, 19:02

一:地图规模和概述
玩家将在指定的地图内进行游戏,地图除了一开始所在房间之外,其余一律为黑幕状态,只有进行移动后才能扩展本人的地图讯息;但玩家之间可以互相交换彼此所有的地图讯息。
另外进行移动和探索时都需指明进行的目标对象。
 
至于想要保密的人,可以隐藏回复或是透过私下PM告知给GM想要进行的行动,GM会对此做出判断


二:人物设定
 
人物天赋:GM会根据玩家给出的角色制定一个天赋技能。
 
所有PC在建立人物的初始拥有HP上限8,SP上限为6,饱食上限10,负重上限为10,基础行动点8点,基础战斗点数8点,基础攻击力1,其他各项属性都为0。
 
 
人物初始五项属性都为0,拥有13点可分配自由点,单项属性等级最高可以提升到5,单项属性1到4级各需一个属性点,属性等级5需要2个属性点,会追加额外的属性奖励。
 
力量,敏捷,体力,智力,运气五项属性中,0是残废,1是偏弱,普通人的标准是2,3是略强,4是强,5是神。某属性为0甚至为负数时将带有惩罚。
 
属性达到2才可以选择对应属性技能,1-2级技能分别最多可以选择2个,3-4级技能分别最多选择1个,每个PC最多 选择8个技能,但是每有一种属性到达5点,可选择技能减少1,不过对应属性的1-3级技能选择限制解除
 




 
KQ系統說明 Clip_image002
 
 
 

一级技能(需要力量点数2)
1、HP回复:回复2HP/回合 (不可与其他回复HP技能重迭)
2、天生神力:被动技能,负重上限增加10
3、身体强壮:被动技能,HP上限增加5
 
二级技能(需要力量点数3)
1、近战专家:近战类武器伤害+1,
2、格挡:消耗2SP,使用后,下一次受到的伤害-2,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
3、必中:消耗2SP,使用后,你的下一次攻击命中RP+50,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能 (需要力量点数4)
1、热血:消耗3SP,使用后你的下一次攻击最终伤害增加50%,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
2、顽强:消耗2SP,这回合免疫除饥饿外的任意异常带来的任何副作用
3、人肉盾牌:HP上限增加10,受到伤害-2
 
四级技能 (需要力量点数5)
1、无双臂力:可以将双手武器单手持有,并且持有2把非双手武器时免除双持惩罚。另外持有两把武器时,攻击时能计算副武器的特效和一半的武器伤害。
 
2、高速恢复:自带顽强效果,回复5HP/回合
3、高速突袭:消耗5SP,必中+热血+格挡,同时释放技能后,你可以一次最多跨越3个区域
 

 
一级技能(需要敏捷2)
1、心眼:陷阱闪避补正+20,
2、鹰眼:命中补正+10
3、加速:消耗1SP,你的下一次移动可以额外多移动一个区域。
 
二级技能(需要敏捷3)
1、远程精通:枪械类或者投掷类命中补正+20。
2、必闪:消耗2SP,使用后,下一次受到的任何类型的伤害时,获得回避补正+50,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
3、强行脱出:消耗3SP,在对方攻击时使用,强制结束该战斗回合,并且移动2个区域。
 
三级技能(需要敏捷4)
1、狙击:使用枪械类武器并且在不被干扰的情况下才可以触发,可以攻击相邻区域的对象,同时命中补正+30,暴击补正+10,最终伤害-30%。同一目标在被狙击后未采取行动时不可以再次成为狙击目标。(攻擊行為消耗的是2行動力)
2、直感:当遭到非正面伤害(陷阱,偷袭,狙击等)时,回避补正+50
3、突袭:消耗3SP,移动最多4个区域,并对目标区域的玩家发动攻击,视为先攻权,对方无法响应。
 
四级技能(需要敏捷5)
1、连击:可以在一次攻击中使用武器攻击两次,第二次的伤害为第一次伤害结算的50%,继承第一次伤害特效。
2、一击脱离:消耗4SP,使用后你在下一次攻击之后,可以在对方反击前移动,本次移动不消耗行动力。
3、神眼:命中,回避+30。每回合第一次被攻击时对方必定落空。
 
 

 
一级技能(需要2点智)
1、陷阱精通 :你布下的陷阱伤害+2,触发RP+20。同时,针对任意陷阱,你触发概率减20
2、验毒:每回合你拥有(智力+1)次对任意物品进行检查,查看它是否有毒。
3、探索指挥:和你同行同区域的队友在探索时获得15的补正。
 
二级技能(需要3点智)
1、集中:消耗2SP,战斗中使用,你获得连续三次判定RP+30,该效果触发三次或者战斗结束后消失。
2、SP回复:回复2SP/回合 。
3、洞察:消耗2SP,使用后,你所在区域的下一次探索RP+50,该效果只能在你离开该区域前触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能(需要4点智)
1、治疗:消耗3SP,使用后指定一名目标,该目标HP回复4。
2、先制攻击:触发技能,当你和对方遭遇时,如果对方发起攻击,则抢取对面的先攻权。该技能每回合只能触发一次。
3、陷阱感知:每回合你拥有(智力-2)次对区域进行探测,查看该区域是否布有陷阱。(仅给与是否有陷阱,不给陷阱的数量)
 
四级技能(需要5点智)
1、战斗指挥:被动技能,和你同行同区域的队友在战斗时获得20的补正。
2、黄金头脑:每回合一次,你可以强行破解任一非关键密码或者获得关键密码的提示(即使你没有获得该密码的所在)。
3、装死:被动技能,当你HP低于0后,你将不会成为对方的目标。当战斗结束,并且对方远离后,恢复一半的HP复活,同时以后的行动将强制隐蔽直至你被人发现。该技能一场游戏只能发动一次。
 
 
体力
 
一级技能(需要体力2)
1、强韧体魄:被动技能,HP上限+3,负重上限+5。
2、防御姿势:使用防御指令时,最终伤害-1
3、吃货:被动技能,饱食度上限+10,但是每回合减少饱食度+1
 
二级技能(需要体力3)
1、坚韧:被动技能,免疫濒死,重伤,和低度饥饿的副作用,另外流血触发机率降低30%。
2、充足体力:被动技能,行动力上限+5,除最后一个回合外,每回合可以透支下回合的5的行动。
3、不屈:消耗2SP,使用后,下一次受到的伤害时,其最终伤害减少50%,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能(需要体力4)
1、再动:消耗4SP,在未透支状态下,回复行动力5点,该技能一回合只能使用1次。
2、高效医疗:被动技能,使用任何回复HP药物时,回复量翻倍。
3、铁壁:消耗4SP,使用后本回合你受到的任何伤害,其最终伤害减少30%.
 
四级技能(需要体力5)
1、钢铁皮肤:被动技能,防御+2,免疫流血,灼伤和冻伤,每回合开始发动不屈。
2、无尽的战力:行动力上限+3,战斗点数+2,免除连战带来的战斗点数消耗。
3、防御的极致:使用防御指令时,最终伤害减少50%。无论是偷袭和先攻,你都可以发动援护防御,并且援护防御的最终伤害减少30%
 
 

 
一级技能(需要运2)
1、流弹加护:对于远程类攻击回避+20,30%额外获得20回避。
2、乱枪:对于远程类武器消耗翻倍,命中+20,30%额外获得30命中。
3、幸运加护:所有和你相关的RP,对你有利的方向+10
 
二级技能(需要运3)
1、幸运:消耗2SP,下一次和你相关的RP,对你有利的方向+40,30%在额外获得30的补正。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
2、幸运剥夺:消耗2SP,指定同区域任意正在行动的对象,获得对象这一次行动的20补正,并降该补正用于自己的下一次行动的有利方向。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
3、幸运偏移:消耗2SP,指定任意对象,将你下一次行动的30RP交给对方。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能(需要运4)
1、第六感:当你所在区域遭到非正面攻击时,所在区域内的包括自己的所有队友获得30回避补正,40%该攻击不会造成伤害。该技能一回合只能触发3次。
2、超越命运:选择触发,和你相关的这一次行动,如果投掷点数低于50(100的骰子),可以再投一次骰子,实际点数为两次之和。如果两次之和仍然低于50,有50%的概率再投一次骰子,实际点数为所有投出的点数之和。该技能一回合只能使用3次,一场游戏只能使用20次。
3、技能的运气:选择触发,指定同区域任意在使用技能的玩家,30%免除对方技能消耗或者加倍对方技能消耗(包含次数型技能)一回合2次,一场15次
 
四级技能(需要运气5)
1、神之眷顾:所有运气类技能,每回合使用次数+1,触发概率+30%
2、幸运体:你所在区域的所有玩家的行动RP-20,当你行动时,之前减少的所有点数之和都会加到你的这一次行动判定点数上。
3、幸运的调整:消耗5SP,指定所在区域的任意玩家,连续3次行动,他的RP变为0(但是点数还是会投掷),这3次的点数,你可以任意分配到任意的玩家的任意行动上(包含被剥夺的玩家)。该技能一回合只能使用1次,一场游戏只能使用10次。
 
 
三:游戏活动方式:
游戏内的时间是未知天数。对照现实时间1天为游戏中的记一回合,合计18回合。
 
每个回合玩家需要给出以下信息
1、针对回馈信息的探索
2、本回合的移动
3、战斗设定


4判定方式,根据投掷D200骰子,并将其结果减去100的方式来判定,判定范围为-100~100,此时结果称为初始RP,使用技能时则是额外将初始RP给予补正。
例如:D200 骰子你丢出 120 ,之后120-100=20 ,也就是说你初始RP为20, 此时你使用必中技能,补正后为70RP。亦即是补正后RP。
 
其余跟补正有关的RP皆为补正初始RP。
 
5.需求初始RP判定的包含有爆击,绝对爆击与绝对丢失;偷袭与先攻权的判定。以及抢劫成功与否判定等。这些判定不能有其他常规的技能去补正需求RP。
能修正初始RP的技能有超越命运和幸运的调整。


6.系统里说明的RP需求才能使用的,是指根据初始RP来判定。
(以上东西会因为论坛原因作出调整)
 
游戏另设讨论帖,全体玩家在该帖进行讨论,GM全程关注。如果是在讨论帖里没有出现的信息然后在行动帖里出现,那么就要给予一定的惩罚(超游是不对的)
 
四:探索
 
1、探索的执行
 
玩家在该回合可以得到自己到过的房间或者地点的描述,在这些描述里面有一个或者多个可以探索的地方。
玩家可以消耗探索点对探索的地方进行探索。
GM会根据玩家的行动,以PM的方式将探索的结果回馈给玩家,在探索过程中,都会根据RP发生各式各样的影响
 
2、探索的所得
 
探索发现的物品,如果没有超过玩家的剩余负重,那么默认直接进入道具箱。如果超过玩家的剩余负重,则默认留在原地。
玩家可以随时调整道具箱里的物品,将多余的不需要的道具遗弃或者以特殊的方式放到任意的地方,这些遗弃的道具将会被后来者发现(依照玩家的行动,发现难度不同)
以上行为以PM的方式回馈给GM
 
五:移动
 
玩家可以消耗移动点进行移动,每一点移动点只可以移动到任意一处相邻区域的房间内,当然也可以选择停留在走廊。
GM会根据玩家的行动进行总结,然后将结果以文字描述的形式公布
玩家根据GM公布的结果进行探索等行为
 
六:战斗
 
1、有关战斗以及战斗开始的判定
 
1.)当玩家在行动过程中遭遇时,也就是两人的路线有交汇时,认定会相遇,将会自动转入战斗模式。此时GM会投掷骰子,骰子较高者会得到先攻,甚至偷袭权。
2.)如果是复数玩家组成的队伍相遇时,那么在判定完先攻归属后,GM会对每个人投掷一次RP来决定行动顺序。(判定先攻方式已雙方RP最高者為基準)
例如:甲队有ABC三人,乙队有DEF三人。
此时甲队有先攻权,而甲队选择A先攻击乙队的D。之后开始判定行动顺序;此时默认攻击过的A为行动顺序的最后一位。
 
当RP ≥ 70时,你率先发现了其他玩家,并且可以对他们发动偷袭

当20 ≤ RP < 70时,你与其他玩家遭遇,你拥有先攻权

当-20 < RP < 20时,你没有发现任何人,其他玩家也没有发现你

当-70 < RR ≤ -20时,你与其他玩家遭遇,对方拥有先攻权

当RP ≤ -70时,你被其他玩家发现了,对方可以对你进行偷袭
2、战斗设定
 
双方战斗的依据
 
1、发生战斗的条件
当路人A和B相遇时,会判定优先级,只要是持有先攻者就可以选择
1.  开战
2.  交涉
3.  逃跑
要注意的是,即使你放弃进攻,不代表对方一定会跟你交涉。
 
2、不发生战斗时的选择
当两人相遇并且都不攻击的时候会进行这一项的判定,在这里玩家可以进行各式各样非战斗的事情。
 
 1)交涉
 2)道具的交易
 3)组队的申请
 
3、发生战斗时的选择
当双方相遇并且有一方发动攻击时进行下面的判定
1)你的攻击,需要注明使用的武器,技能,攻击的方式。
2)当你被攻击时采取的动作,包含使用的道具,发动的技能,使用的动作。
3)逃跑的时机以及逃跑时采取的措施。比如沿途抛弃大量球球牌玻璃珠来阻碍对方追击。
4)当对方逃跑时,是否追击(逃跑需要消耗一點戰鬥點數脫戰)
 
当双方发生战斗时,无论那边发起,都只战斗到行动力消耗殆尽,除非有特殊技能辅助。
 
4.  伤害计算公式
[(武器攻击力+基础攻击力)-(全部位防具防御力总和+基础防御力)]*伤害倍率(包含技能补正,爆击时则补正20%倍率)=最终伤害
另外持有相应技能和属性时,最终伤害会额外增加或者减少。
 
5.      战斗行动力
一般行动力主要是用来探索和移动,或者进行其他行为,而战斗點數是单场单独计算
经过一场战斗后,同时又在该回合进行第二场战斗时,以80%来计算战斗點數。
回合结束后恢复正常计算
6.同队
经过交涉后可以组队,另外组队时双方如连续两回合不处于同区域同房间则解除组队状态
 
 
七: 武器&防具说明
 
1.武器类别
 
1)近战类
2)远程类
其中又可以细分为
1)近战类:殴打类,刀剑类 
2)远程类:投掷类,射击类 
3)射击类通常需要弹药才可以使用
4.)投掷类不须特别说明,每个投掷物自带额外的命中+20。
 
5.)防具有5种:分别是头部,身体,手部,足部,饰品
 
2.耐久度说明
 
1)      战斗的时候武器只要是近战类,那么在命中以时上就会有30%机率扣除耐久1,
2)射击类消耗的是子弹或者箭矢,与此同时战斗中上弓矢不需消耗行动力,但战斗中上子弹需消耗1点战斗点数和先攻。
3)投掷类其中有者不可回收的,例如:爆裂物或者闪光弹等一次性用品。但剩下的绝大多数可以在战斗后消耗1行动力回收。例如:飞镖。但如果离开战斗发生的区域,之后在回来时则需要花费2行动力探索回收。
4)防具耐久度是受到攻击且该次攻击是命中以上时。投D6骰子,1~6顺序分别代表头,手,身体,足,饰品,防具不扣等六种结果。
5)射击和投掷武器一次只能针对一个防具,亦即投掷一次D6,殴打类是2个D6    刀剑类是3个D6。
 
3武器战斗
1)      每个人都可以双手持有单手武器战斗,但与此同时不可装备盾牌类手部防具。并且计算伤害和特效时只计算攻击武器的伤害。另外双持时最终伤害为50%
2)      双持单手武器时,可以不消耗先攻响应,任意切换主副手武器攻击。此时只计算你选择攻击的一把主器伤害和特效。
3)      武器在RP补正后0以下时挥空,RP补正后0以上是命中。无补正的初始RP在95以上是爆击 。无补正-95以下为绝对丢失,无补正98以上为绝对暴击。
4)      战斗中更换武器需要消耗先攻,如果是投掷武器的话则不用消耗,例如:你手持投掷物飞镖,你丢出去后这时的你处于空手状态,那么从背包拿出替换的投掷物则不需任何消耗。
 
八:行动指令
 
移动:消耗1点行动力,移动到区域内的一个指定位置,或是移动到一个相邻的区域。
如果移动后到达的地方有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。

背人:移动时可以背起同行的玩家一同移动,消耗2点行动力。背人移动时不可以使用加速技能。此时不需计算被背着的人的负重。

探索:消耗2点行动力,探索自身所在区域内的一个指定位置,根据探索判定的结果可能会找到一定的物资。如果探索的地区有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。

隐藏:消耗1点行动力,隐藏在自身所在区域的某一个位置。隐藏后在对进行相遇判定时更难被其他玩家发现(获得20RP补正)。

封锁:消耗1点行动力,封锁特定位置(如房间门等),使其他角色无法通过。如果有角色想要强行通过,将强制触发战斗,想要通过的一方具有先攻权。该位置的封锁持续到封锁者行动力为0、或在战斗中响应不反击、或主动解除封锁为止。

攻击:消耗2战斗点数,使用身上携带的武器攻击他人。

闪避:当被攻击时可以进行,消耗1战斗点数,使用后获得20RP回避补正。

防御当被攻击时可以进行,消耗1战斗点数,使用后获得1基础防御补正。


援护攻击:当同行的玩家在同区域内发起攻击时可以进行,消耗1战斗点数。相比普通攻击,援护攻击在威力上将会大幅下降(倍率下降70%)。

援护防御:当同行的玩家遭到攻击时可以进行,消耗1战斗点数。所有参与了援护防御的角色将与被攻击者一同分摊本次攻击造成的伤害。

舍身防御:当同行的玩家遭到攻击时可以进行,消耗2战斗点数。使用后防御方获得1基础防御补正,并且使用者代替原被攻击者完全承受本次攻击造成的伤害。如果进行了舍身防御,则其它援护防御无效。

偷袭:如果相遇判定达到一定数值则可以进行偷袭。偷袭的概念与攻击类似,消耗2战斗点数,同时获得70RP命中补正。偷袭攻击时不进行响应,直接结算造成的伤害。


同队攻击:攻击与自己同行的玩家,消耗2战斗点数同时获得100RP命中补正。

同队攻击在概念上与偷袭类似,不进行响应,直接结算造成的伤害。

同队攻击结算后,攻击的发起者与其他人自动脱离同行关系。
 
抢劫: 非交战状态时指定一名跟你同区域的玩家,消耗2点行动力,初始RP在不补正70(同队则是0)以上时,随机获得该玩家身上除了PDA和项圈以及腕轮以外的一个道具,使用后进入交战状态。同时被抢劫者有先攻权。
抢劫概念类似于同队攻击的一种。如果抢劫的是队友,发起者与其他人自动脱离同行关系。
 
其他: 各式各样的行为,好比丢弃身上的物品虽然不用消耗,但如果你要进行下毒或者藏匿就需要1点行动力,或者回收投掷物也是如此,另外战斗时使用,或者破坏PDA消耗的是战斗点数
 
 
 
 
 
九 :异常
 
重伤:角色因为受伤而行动不便。 

当角色1≤HP≤4时,角色处于重伤状态,行动力消耗增加1

濒死:角色因受伤过重而无法行动。 

当角色0<HP<1时,角色处于濒死状态。 在濒死状态下,角色无法进行任何行动。

流血:角色因为外伤出血而持续损失生命值,伤口的过重时痛觉会分散角色的注意力,对战斗时的行动造成影响。

处于流血状态时,角色每消耗1点行动力将损失0.5点HP值;在战斗时该角色获得20RP命中回避负补正。
流血在HP回复满值时,或者回合结束时自动解除。
 
中毒:角色因为中毒而持续损失生命值和精神力

在每回合结束时,角色将损失2点HP值,以及1点SP值。


中毒不会自然解除。
 
另外如果是误食毒物,原本的回复量有多少便相应扣除HP值。
 
冻伤角色因为冻伤而持续陷入迟缓
 
冻伤期间角色移动和探索时消耗行动力翻倍。
 
冻伤不会自然解除。
 
灼伤角色因为灼伤而身体变得脆弱
 
灼伤期间,角色基础攻击力和基础防御力下降至50%。
 
灼伤不会自然解除。


击晕:角色因受到钝器的重击而陷入暂时的眩晕状态。

被击晕后,角色的战斗行动力减少2,并且丧失其在下一次战斗行动中的攻击权和响应权。

超重: 角色因为身上携带的物品过多过重,在行动时需要消耗更多的体力

当角色当前负重量>负重上限时,其行动力消耗+1。

当角色当前负重量>(负重上限×1.5)时,其无法进行任何行动
 


饱食度:

每个角色都具有10点饱食度

饱食度每一轮结束时自动下降3

角色在活动中可以找到各种食物,不同的食物将回复数值不等的饱食度。

饱食度的影响:

饱食度<0时,角色进入饥饿状态。

此时每轮可以使用的行动点数减少2(包含戰鬥點數),回避命中判定-20,攻击所造成的伤害倍率30%

饱食度<-10时,角色进入虚弱状态。

此时每轮可以使用的行动点数减少4(包含戰鬥點數),回避命中判定-30,攻击所造成的伤害结算减50%


飽食度<-20,角色死亡

饱食度>10时,角色进入迟缓状态。回避命中判定-20

饱食度20时,角色将无法行动。


由司令于2014-07-11, 14:06进行了最后一次编辑,总共编辑了9次
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帖子 由 司令 2014-07-03, 19:17

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