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杂七杂八的设计

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帖子 由 菲特·泰斯特罗莎·哈拉温 2014-03-24, 19:40

首先是伤害公式,简单化好了

物理攻击:((攻击对象的基础攻击力+装备攻击力+各类技能补正)-(目标的基础防御力+装备防御力+各类技能补正))*暴击补正*(1+各类技能补正)

魔法攻击:((攻击对象的基础魔力+装备魔力+各类技能补正)-(目标的基础魔防+装备魔防+各类技能补正))*暴击补正*(1+各类技能补正)

其中暴击补正:物理为1.5,魔法为1.8


物理命中率

武器基础命中+(攻击对象的命中-攻击目标的回避)/武器的补正值+各类技能补正

例子:武器基础命中为70,武器补正值为4,攻击对象的命中为50,目标的回避为30,则实际命中率为70+(50-30)/4=75,也就是说,D200只要在50以上即可命中

魔法命中率

魔法技能的基础命中+(攻击对象的命中-攻击目标的回避)/技能补正值+各类技能补正

例子:雷击基础命中为80,补正值为4,攻击对象的命中为50,目标的回避为30,则实际命中率为80+(50-30)/4=85,也就是说,D200只要在30以上即可命中

暴击

武器基本暴击值+攻击对象的命中/武器的补正值的平方+各类技能补正

例子:武器基础暴击为5,武器补正值为5,攻击对象的命中为50,则实际暴击率为5+50/5²=7,也就是说,D200只要在186以上即可暴击

绝对丢失:当D200丢出1-5时为绝对丢失,即无法命中
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帖子 由 菲特·泰斯特罗莎·哈拉温 2014-03-24, 23:56

人物拥有五项属性,分别为体力,力量,灵巧,敏捷,智力
属性特点:
体力:1点体力增加5点HP,3点SP,每3点体力增加1防御力
力量:1点力量增加3点HP,1点攻击力,每5点力量增加1防御力
灵巧:1点灵巧增加3点命中,1点回避
敏捷:1点敏捷增加1点命中,3点回避
智力:1点智力增加2点SP,1点魔攻,每4点智力增加1点魔防

人物初始数据为20HP5SP 0攻0防0魔攻0魔防0命中0回避
初始拥有30点,分配到5个属性点,其中一项设定为主属性,其余属性的上限为主属性的三分之二
初始分配时,单项属性最高15点。

人物使用升级制度
基础等级0,需求500经验升级,然后下一级所需经验量是当前所需经验量+500
人物升级后,主属性+1,获得2点自由属性点,自主分配。
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帖子 由 菲特·泰斯特罗莎·哈拉温 2014-03-25, 00:16

技能模块

技能分为基础技能,背景技能,天赋技能

基础技能:
基础技能分为初级技能,中级技能,高级技能,终极技能,技能等级上限分为1级/3级/5级

背景技能:
由人物背景中抽取5个左右的背景,依照人物等级给与,技能等级上限为10级/15级/20级

天赋技能:
由玩家根绝自己设置的角色要求的7个左右的天赋,依照人物等级给与,技能等级上限为5级/10级/15级/20级


技能的升级:
技能的升级有两种方式
1、玩家通过各种任务、战斗获得的金钱和经验来升级。被动技能只能通过这种方式升级
2、通过使用这项技能或者触发这项技能,达到一定次数后升级。
技能升级所需次数为50*(技能现在等级+1)
主动技能可以使用两种方式综合。
那么方式1所需经验和金钱为:原标准*(1-(使用次数/升级所需次数))

例子:必中1升级到必中2,方式1所需为50G500经验,选择该方案时已经使用了10次,那么,实际所需为金钱50*(1-(10/100))=45,所需经验为500*(1-(10/100))=450



由菲特·泰斯特罗莎·哈拉温于2014-03-25, 18:50进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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帖子 由 菲特·泰斯特罗莎·哈拉温 2014-03-25, 00:17

战斗模块(RPG)

战斗区域

我方为3*3区域,对方为3*3,5*5,7*7,9*9四种区域模式,前三种在探索途中根据点数决定,最后一种为BOSS专用。
我方单位一般占格1,拥有骑宠并使用的单位占格2(1*2)
敌方单位分为小型(1*1,1*2,1*3),中型(2*2,3*3,2*3),8格以上的超大型,单次战斗,敌方会出现1-8个,但是可能会出现拥有复活或者多次战斗模式。

战斗减伤

站位减伤
我方只有站位减伤
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左侧为我方区域,右侧为敌方区域
所有武器拥有射程数值,比如剑的射程是2,弓的射程是5,雷的魔法射程是9.所谓射程就是玩家“所处位置”到能够造成“最大伤害的”位置
比如甲持有剑,站在左侧1号位,那么他对右侧1和2号位能达到最大伤害,对其他位置都会造成不同程度的减伤。
比如甲使用魔法,站在
左侧3号位,那么他对右侧1-7号位能达到最大伤害,对其他位置都会造成不同程度的减伤。

附注:当各自所在区域的前方单位全部阵亡,则自动减少距离
比如我方站位有1 2 3号位各1人,对方在1  3  4  7 号位各1个
当我方1号位人员阵亡后,2 3号位的人员自动前进1格,如果把1号位的阵亡单位使用复活拉起来,则距离恢复原状
当敌方1号位和4号位人员阵亡后,3号位推进变为1号位,同时7号位推进变为5号位,但是不会成为2号位。当敌方使用召/唤或者复活在一号位,则其他人变回原状,如果将召/唤单位放置在2号位,则其余单位后退一格计算。


站位减伤规则:

1、当目标所在位置超出射程2格内,则攻击力减少30%。
    比如甲的攻击是10,目标防御是2,则基础打击值为10*(1-0.3)-2=5
2、当目标所在位置超出射程3-5格内,则攻击力减少50%,最终伤害减少20%

    比如甲的攻击是10,目标防御是2,则基础打击值为(10*(1-0.5)-2)*(1-0.2)=2.4
3、当目标所在位置超出射程6格,则攻击力减少70%,最终伤害减少50%。
    比如甲的攻击是10,目标防御是2,则基础打击值为(10*(1-0.7)-2)*(1-0.5)=0.5

体型减伤规则

敌方拥有体型大小,不同的体型拥有不同的减少规则
1、当目标是小型,则无减伤。
    比如甲的攻击是10,目标
防御是2,体型小,则基础打击值为10-2=8
2、当目标
是中型,则攻击力减少20%
    比如甲的攻击是10,目标防御是2,体型中,则基础打击值为10*(1-0.2)-2=6
3、当目标
[size=13]是大型,则攻击力减少30%,最终伤害减少20%。
[/size]
    比如甲的攻击是10,目标防御是2,体型大,则基础打击值为(10*(1-0.3)-2)*(1-0.2)=4

两个减少规则以相乘方式计算

例:比如甲的攻击是10,目标防御是2,超出射程3-5格内,体型中,则基础打击值为(10*(1-0.2)*(1-0.5)-2)*(1*(1-0.2))=1.6
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帖子 由 修罗晓夜 2014-05-16, 15:39

战斗流程:
1、方向判定
战斗开始时,当任意一方拥有的奇袭值高于对方的警戒值时,会进行一次奇袭判定。
当奇袭发动成功后,会再一次判定方向,当奇袭值是警戒值的1.5倍以下时,会在被奇袭方左侧或者右侧出现。当奇袭值是警戒值的1.5倍-2倍时,会在被袭击方左侧、右侧、背后出现。当奇袭值是警戒值2倍时,奇袭方会在背后出现,同时拥有先攻击一次的权利

BOSS战不进行该项判定

2、战斗流程
拥有先制技能的单位会优先判定一次,判定成功会先攻击一次。
无论是先制还是后期流程,都是按照PC-NPC-怪物的顺序进行

3、战斗指令
战斗指令分为移动,攻击,辅助

移动:单位向四周移动1格

攻击:使用技能或者武器攻击目标,可以在攻击前使用各种自身系辅助技能

辅助:对目标(含自己)使用辅助性技能,使用后结束行动。

4、战斗结束

任意一方全灭或者逃跑就结束战斗,结算获得的经验,金钱,道具获得

剧情战和BOSS战无法逃跑。
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