【模拟战2】新梦幻世界设定(未完成版,欢迎来提修正意见)
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【模拟战2】新梦幻世界设定(未完成版,欢迎来提修正意见)
一:人物
人物由属性,技能,魔法或者战技构成
人物在0属性的状态下获得1攻击0防御0魔力0魔防0命中补正0回避补正0暴击点补正,20HP 0MP 0TP
人物的属性分为力量、敏捷、器用、体力、知性、精 神力、魅力七项,其中可以设定1个为主属性,2个为副属性,其余为第三属性。
副属性不得超过主属性的三分之二,第三属性不得超过主属性的一半.
力量:1点力量提升1HP,每2点力量提升1TP和1攻击, 每8点力量提升1防御,每20点力量提升10%的物理伤害加成
敏捷:每一点敏捷提供3点命中和回避,每3点敏捷提升1点TP,每5点敏捷提升1点攻击力,每10点敏捷提升1点防御力和1点暴击点补正,每30点敏捷提升10%的物理伤害加成
器用:每5点器用提升1暴击补正点,每20点器用提升物理系战技攻击次数1,每30点器用提升1点物理系修炼熟练度
体力:1点体力提升2HP和1TP,每2点体力提升1防御力,每5点提升1点魔防,每10点提升物理伤害减免5% ,每15点提升魔法伤害减免5%
知性:1点知性提升1MP,每2点知性提高1点魔力 ,每20点知性提升10%的魔法伤害加成
精神力:每2点精神力提升1点魔防和1点MP,每5点精神力提升1点魔力,每10点精神力提升5%的魔法伤害减免,每25点提升10%的魔法伤害加成
魅力:每3点魅力提升1点MP,每10点魅力提升1点魔力和1点魔防,每20点魅力提升1点魔法系技能攻 击次数1,每30点魅力提升1点魔法系修炼熟练度
矢幡麗佳- 如同神一般
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2、人物技能
人物技能分为基础技能、进阶技能、高级技能、终极技能四类,每类技能有各自的获得条件和取得需要的要求。
2.1、基础技能
必中(分3级):普通战斗:消耗1/1/2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的命中+50/70/100。
SLG战斗:消耗1/1/2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的命中+50/70/100。
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
必闪(分3级):普通战斗:消耗1/1/2TP,防御阶段使用,效果自身,面对下一次攻击获得命中-50/70/100。
SLG战斗:消耗1/1/2TP,防御阶段使用,效果自身,面对下一次攻击获得命中-50/70/100。
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
集中(分3级):普通战斗:消耗1TP1MP,任意阶段使用,效果自身,连续3/4/5次攻击中获得命中补正(攻击正,被攻击负)30/40/50。
SLG战斗:消耗1TP1MP,任意阶段使用,效果自身,连续3/4/5次攻击中获得命中补正(攻击正,被攻击负)30/40/50。
技能获得要求:无前置,要求任一属性(5/10/15)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
HP上限提升(分3级):被动技能,HP上限+10/20/30
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
MP上限提升(分3级):被动技能,MP上限+5/15/25
技能获得要求:无前置,要求任一魔法属性(主魔法0/5/10,主其他5/10/15)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
TP上限提升(分3级):被动技能,TP上限+5/15/25
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理0/5/10,主其他5/10/15)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
嘲讽(分3级):普通战斗:消耗2/2/3TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应,指定一名非己方人员,目标连续3/4/5个攻击阶段必须要把你圈入攻击范围内。
SLG战斗:消耗2/2/3TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应,指定3格内一名非己方人员,在能攻击到你的前提下,目标连续3/4/5个攻击阶段必须要把你圈入攻击范围内。
技能获得要求:无前置,要求体力(主体力10/15/20,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 30G600经验 3级60G1000经验
洞察(分1级):普通战斗:消耗3MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应,指定一名非己方人员,获得其基础数值以及技能名称。
SLG战斗:消耗3MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应,指定10格内一名非己方人员,获得其基础数值以及技能名称。
技能获得要求:无前置,要求知性(主知性10,主其他魔法属性15,主其他属性20)
技能获得需求:1级 40G500经验
火计(分3级):普通战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定任意一个对象,使其HP-10%,成功率30%/50%/70%。成功率会因为对方或者己方能力变动。
SLG战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定3格内任意一个对象(包括地形),在所在点放火,成功率50%/70%/100%,持续时间3回合。成功率会因为对方或者己方能力变动。
技能获得要求:无前置,要求精神(主魔法属性5/10/15,主其他属性10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 20G450经验 3级30G00经验
冰冻(分3级):普通战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定任意一个对象,使其无法行动2/3/4,成功率30%/50%/70%。成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定3格内任意一个对象(包括地形),在所在点投放一个HP20/50/100的冰柱,成功率50%/70%/100%。成功率会因为对方或者己方能力变动,冰柱的HP会因为己方能力变动
技能获得要求:无前置,要求精神(主魔法属性5/10/15,主其他属性10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 20G450经验 3级30G00经验
毒杀(分3级):普通战斗:消耗2MP2TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定任意一个对象,在所在处释放一个毒气,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%,成功后对方每回合HP-10%。成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗2MP2TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定3格内任意一个对象(包含地形),在所在处释放一个毒气,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%。成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:无前置,要求精神(主魔法属性5/10/15,主其他属性10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 20G450经验 3级30G00经验
人物技能分为基础技能、进阶技能、高级技能、终极技能四类,每类技能有各自的获得条件和取得需要的要求。
2.1、基础技能
必中(分3级):普通战斗:消耗1/1/2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的命中+50/70/100。
SLG战斗:消耗1/1/2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的命中+50/70/100。
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
必闪(分3级):普通战斗:消耗1/1/2TP,防御阶段使用,效果自身,面对下一次攻击获得命中-50/70/100。
SLG战斗:消耗1/1/2TP,防御阶段使用,效果自身,面对下一次攻击获得命中-50/70/100。
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
集中(分3级):普通战斗:消耗1TP1MP,任意阶段使用,效果自身,连续3/4/5次攻击中获得命中补正(攻击正,被攻击负)30/40/50。
SLG战斗:消耗1TP1MP,任意阶段使用,效果自身,连续3/4/5次攻击中获得命中补正(攻击正,被攻击负)30/40/50。
技能获得要求:无前置,要求任一属性(5/10/15)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
HP上限提升(分3级):被动技能,HP上限+10/20/30
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
MP上限提升(分3级):被动技能,MP上限+5/15/25
技能获得要求:无前置,要求任一魔法属性(主魔法0/5/10,主其他5/10/15)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
TP上限提升(分3级):被动技能,TP上限+5/15/25
技能获得要求:无前置,要求任一物理属性(主物理0/5/10,主其他5/10/15)
技能获得需求:1级 10G200经验 2级 20G350经验 3级30G500经验
嘲讽(分3级):普通战斗:消耗2/2/3TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应,指定一名非己方人员,目标连续3/4/5个攻击阶段必须要把你圈入攻击范围内。
SLG战斗:消耗2/2/3TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应,指定3格内一名非己方人员,在能攻击到你的前提下,目标连续3/4/5个攻击阶段必须要把你圈入攻击范围内。
技能获得要求:无前置,要求体力(主体力10/15/20,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 30G600经验 3级60G1000经验
洞察(分1级):普通战斗:消耗3MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应,指定一名非己方人员,获得其基础数值以及技能名称。
SLG战斗:消耗3MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应,指定10格内一名非己方人员,获得其基础数值以及技能名称。
技能获得要求:无前置,要求知性(主知性10,主其他魔法属性15,主其他属性20)
技能获得需求:1级 40G500经验
火计(分3级):普通战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定任意一个对象,使其HP-10%,成功率30%/50%/70%。成功率会因为对方或者己方能力变动。
SLG战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定3格内任意一个对象(包括地形),在所在点放火,成功率50%/70%/100%,持续时间3回合。成功率会因为对方或者己方能力变动。
技能获得要求:无前置,要求精神(主魔法属性5/10/15,主其他属性10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 20G450经验 3级30G00经验
冰冻(分3级):普通战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定任意一个对象,使其无法行动2/3/4,成功率30%/50%/70%。成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗3/3/4MP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定3格内任意一个对象(包括地形),在所在点投放一个HP20/50/100的冰柱,成功率50%/70%/100%。成功率会因为对方或者己方能力变动,冰柱的HP会因为己方能力变动
技能获得要求:无前置,要求精神(主魔法属性5/10/15,主其他属性10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 20G450经验 3级30G00经验
毒杀(分3级):普通战斗:消耗2MP2TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定任意一个对象,在所在处释放一个毒气,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%,成功后对方每回合HP-10%。成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗2MP2TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。指定3格内任意一个对象(包含地形),在所在处释放一个毒气,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%。成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:无前置,要求精神(主魔法属性5/10/15,主其他属性10/20/30)
技能获得需求:1级 10G300经验 2级 20G450经验 3级30G00经验
矢幡麗佳- 如同神一般
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生存经验 : 4940
注册日期 : 12-08-23
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KQ魂: 0
KQ币: 1000
球化值: 0
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2.2:进阶技能
攻击提升(分3级):被动技能:攻击+2/4/7
技能获得要求:要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
防御提升(分3级):被动技能:防御+2/4/7
技能获得要求:要求任一物理属性(主物理或者体5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
魔力提升(分3级):被动技能:魔力+2/4/7
技能获得要求:要求任一魔法属性(主魔法5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
魔防提升(分3级):被动技能,魔防+2/4/7
技能获得要求:要求任一魔法属性(主魔法或者体5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
斗志(分3级):普通战斗:消耗2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的暴击补正+50/70/100
SLG战斗:消耗2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的暴击补正+50/70/100
技能获得要求:必中LV1,要求任一物理属性(主物理10/15/20,主其他15/25/35)
技能获得需求:50G1000经验 2级 80G1300经验 3级120G1700经验
守护(分1级):普通战斗:消耗1TP,防御阶段使用,指定一个被攻击的己方人员,将该攻击的攻击目标变更为自己,一次防御阶段只可以释放一次
SLG战斗:消耗1TP,防御阶段使用,指定5格内任意一个被攻击的己方人员,将该攻击的攻击目标变更为自己,一次防御阶段只可以释放一次
技能获得要求:要求体力(主体15,主其他20)
技能获得需求:1级 40G1000经验
不屈(分3级):普通战斗:消耗3TP,防御阶段使用,效果自身,使自己收到的下一次伤害的最终伤害减至70%/60%/50%
SLG战斗:消耗3TP,防御阶段使用,效果自身,使自己收到的下一次伤害的最终伤害减至70%/60%/50%
技能获得要求:要求体力(主体5/10/15,主其他10/15/20)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
鹰目(分3级):被动技能:命中+10/20/30
技能获得要求:要求敏捷(主敏捷10/15/20,主其他10/20/30)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
骏足(分3级):被动技能:回避+10/20/30,3级骏足在SLG里移动力+1
技能获得要求:要求敏捷(主敏捷10/15/20,主其他10/20/30)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
扰乱(分3级):普通战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定一个非己方目标,使其陷入混乱,持续2/3/4回合,成功率40%/60%/80%。成功率会因为双方技能变动。
SLG战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定3格内一个非己方目标,使其陷入混乱,持续3回合,同时该目标的ZOC效果消失,成功率0%/70%/90%。成功率会因为双方技能变动。
技能获得要求:要求知性(主魔法属性10/15/20,主其他属性15/25/35))
技能获得需求:50G1000经验 2级 80G1300经验 3级120G1700经验
伪报(分3级):普通战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定一个非己方目标,使其无法参与攻击,持续3/4/5回合,成功率40%/60%/80%。成功率会因为双方技能变动。
SLG战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定2格内一个非己方目标,使其无法参与攻击,持续2回合,同时该目标的ZOC效果变更为对方,成功率40%/60%/80%。成功率会因为双方技能变动。
技能获得要求:要求知性(主魔法属性10/15/20,主其他属性15/25/35)
技能获得需求:50G1000经验 2级 80G1300经验 3级120G1700经验
攻击提升(分3级):被动技能:攻击+2/4/7
技能获得要求:要求任一物理属性(主物理5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
防御提升(分3级):被动技能:防御+2/4/7
技能获得要求:要求任一物理属性(主物理或者体5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
魔力提升(分3级):被动技能:魔力+2/4/7
技能获得要求:要求任一魔法属性(主魔法5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:1级 30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
魔防提升(分3级):被动技能,魔防+2/4/7
技能获得要求:要求任一魔法属性(主魔法或者体5/10/15,主其他10/20/30)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
斗志(分3级):普通战斗:消耗2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的暴击补正+50/70/100
SLG战斗:消耗2TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击的暴击补正+50/70/100
技能获得要求:必中LV1,要求任一物理属性(主物理10/15/20,主其他15/25/35)
技能获得需求:50G1000经验 2级 80G1300经验 3级120G1700经验
守护(分1级):普通战斗:消耗1TP,防御阶段使用,指定一个被攻击的己方人员,将该攻击的攻击目标变更为自己,一次防御阶段只可以释放一次
SLG战斗:消耗1TP,防御阶段使用,指定5格内任意一个被攻击的己方人员,将该攻击的攻击目标变更为自己,一次防御阶段只可以释放一次
技能获得要求:要求体力(主体15,主其他20)
技能获得需求:1级 40G1000经验
不屈(分3级):普通战斗:消耗3TP,防御阶段使用,效果自身,使自己收到的下一次伤害的最终伤害减至70%/60%/50%
SLG战斗:消耗3TP,防御阶段使用,效果自身,使自己收到的下一次伤害的最终伤害减至70%/60%/50%
技能获得要求:要求体力(主体5/10/15,主其他10/15/20)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
鹰目(分3级):被动技能:命中+10/20/30
技能获得要求:要求敏捷(主敏捷10/15/20,主其他10/20/30)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
骏足(分3级):被动技能:回避+10/20/30,3级骏足在SLG里移动力+1
技能获得要求:要求敏捷(主敏捷10/15/20,主其他10/20/30)
技能获得需求:30G500经验 2级 50G1000经验 3级80G1500经验
扰乱(分3级):普通战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定一个非己方目标,使其陷入混乱,持续2/3/4回合,成功率40%/60%/80%。成功率会因为双方技能变动。
SLG战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定3格内一个非己方目标,使其陷入混乱,持续3回合,同时该目标的ZOC效果消失,成功率0%/70%/90%。成功率会因为双方技能变动。
技能获得要求:要求知性(主魔法属性10/15/20,主其他属性15/25/35))
技能获得需求:50G1000经验 2级 80G1300经验 3级120G1700经验
伪报(分3级):普通战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定一个非己方目标,使其无法参与攻击,持续3/4/5回合,成功率40%/60%/80%。成功率会因为双方技能变动。
SLG战斗:消耗4MP,攻击阶段使用,指定2格内一个非己方目标,使其无法参与攻击,持续2回合,同时该目标的ZOC效果变更为对方,成功率40%/60%/80%。成功率会因为双方技能变动。
技能获得要求:要求知性(主魔法属性10/15/20,主其他属性15/25/35)
技能获得需求:50G1000经验 2级 80G1300经验 3级120G1700经验
修罗晓夜- 管理员
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球化值: 0
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2.3:高级技能
热血(分2级):普通战斗:消耗8/10MP或者8/10TP,你的下一次攻击无视目标的除驱散外和防御相关的技能,同时获得20/30暴击点和1/2的物理和魔法的伤害倍率
SLG战斗:消耗8/10MP或者8/10TP,你的下一次攻击无视目标的除驱散外和防御相关的技能,同时获得20/30暴击点和1/2的物理和魔法的伤害倍率
技能获得要求:攻击提升LV3或者魔力提升LV3,要求物理或者魔法属性总和达到70/100
技能获得需求:1级 120G1500经验 2级 250G3000经验
居合(分1级):普通战斗:消耗3TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击命中获得100补正,并且对方不能使用防御技能
SLG战斗:消耗3TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击命中获得100补正,并且对方不能使用防御技能
技能获得要求:必中LV3,要求力量30
技能获得需求:1级 100G2000经验
生命燃烧(分2级):普通战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗30%/50%HP回复10%/30%MPTP。在本次防御阶段结束前不能接受任何回复
SLG战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗30%/50%HP回复10%/30%MPTP。在本次防御阶段结束前不能接受任何回复
技能获得要求:HP上限LV3,要求体力20/30
技能获得需求:1级 100G2000经验 2级 150G3000经验
气定神闲(分2级):普通战斗:消耗5/7MP,你的下一次魔法攻击无视攻击目标的原魔防数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的魔法倍率补正
SLG战斗:消耗5/7MP,你的下一次魔法攻击无视攻击目标的原魔防数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的魔法倍率补正
技能获得要求:要求魔法属性总和达到60/90
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 150G2500经验
破甲一击(分2级):普通战斗:消耗5/7TP,你的下一次物理攻击无视攻击目标的原防御力数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的物理倍率补正
SLG战斗:消耗5/7TP,你的下一次物理攻击无视攻击目标的原防御力数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的物理倍率补正
技能获得要求:要求物理属性总和达到60/90
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 150G2500经验
复活术(分3级):普通战斗:消耗4/7/10MP,战斗中可以使用,消耗先攻响应,消耗 MP10,选择一个本次战斗中死亡的单位状态清空,HP为10%/30%/50%,MPTP为0/20%/40%复活
SLG战斗:消耗4/7/10MP,战斗中可以使用,消耗先攻响应,消耗 MP10,选择3格内一个本次战斗中死亡的单位状态清空,HP为10%/30%/50%,MPTP为0/20%/40%复活
技能获得要求:要求魔法属性总和达到60/90/120
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 120G1500经验 3级160G2000经验
内讧(分3级):普通战斗:消耗6/9/12MP,攻击阶段使用,消耗响应,指定一名非己方对象,该对象连续2回合内攻击敌人,同时获得-20%/0/20%的伤害加成,成功率50%。该成果率会受到对方或者己方能力影响
SLG战斗:消耗6/9/12MP,攻击阶段使用,消耗响应,指定3格内一名对象,该对象连续2回合内攻击敌人,同时获得-20%/0/20%的伤害加成,成功率50%。该成果率会受到对方或者己方能力影响
技能获得要求:伪报或者扰乱LV2,要求知性(主魔法属性20/25/30,主其他属性25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 120G1500经验 3级160G2000经验
剧毒(分3级):普通战斗:消耗4/7/10MP,攻击阶段使用,指定任意一个对象,释放剧毒,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%,成功后对方每回合HP-20%。成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗4/7/10MP,攻击阶段使用,指定3格内任意一个对象(包含地形),在所在处释放一个剧毒,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%。成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:毒杀LV3,要求精神(主魔法属性20/25/30,主其他属性25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 120G1500经验 3级160G2000经验
攻击强化(分3级):被动技能:物理伤害加成+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:攻击提升LV2,要求任一物理属性(主物理20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级120G2000经验
防御强化(分3级):被动技能:物理伤害减免+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:防御提升LV2,要求任一物理属性(主物理或者体20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
魔力强化(分3级):被动技能:魔法伤害加成+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:魔力提升LV2,要求任一魔法属性(主魔法20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
魔防强化(分3级):被动技能:魔法伤害减免+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:魔防提升LV2,要求任一魔法属性(主魔法或者体20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
冥想(分3级):被动技能:非战斗技能,每消耗(10/8/6)/精神力的行动回复每1MP
技能获得要求:MP上限LV3,要求任一魔法属性20/30/40
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
聚气(分3级):被动技能:非战斗技能,每消耗(10/8/6)/器用的行动回复每1TP
技能获得要求:TP上限LV3,要求任一物理属性20/30/40
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
XX提升(分3级):被动技能,XX属性+10%/20%/30%
技能获得要求:要求对应属性20/30/40
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
才气(分1级):被动技能:战斗结束后,你所获得的经验+20%
技能获得要求:要求全属性总和80
技能获得需求:1级 120G2000经验
财运(分1级):被动技能:战斗结束后,你所获得的金钱+20%
技能获得要求:要求全属性总和80
技能获得需求:1级 120G2000经验
热血(分2级):普通战斗:消耗8/10MP或者8/10TP,你的下一次攻击无视目标的除驱散外和防御相关的技能,同时获得20/30暴击点和1/2的物理和魔法的伤害倍率
SLG战斗:消耗8/10MP或者8/10TP,你的下一次攻击无视目标的除驱散外和防御相关的技能,同时获得20/30暴击点和1/2的物理和魔法的伤害倍率
技能获得要求:攻击提升LV3或者魔力提升LV3,要求物理或者魔法属性总和达到70/100
技能获得需求:1级 120G1500经验 2级 250G3000经验
居合(分1级):普通战斗:消耗3TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击命中获得100补正,并且对方不能使用防御技能
SLG战斗:消耗3TP,攻击阶段使用,效果自身,下一次攻击命中获得100补正,并且对方不能使用防御技能
技能获得要求:必中LV3,要求力量30
技能获得需求:1级 100G2000经验
生命燃烧(分2级):普通战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗30%/50%HP回复10%/30%MPTP。在本次防御阶段结束前不能接受任何回复
SLG战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗30%/50%HP回复10%/30%MPTP。在本次防御阶段结束前不能接受任何回复
技能获得要求:HP上限LV3,要求体力20/30
技能获得需求:1级 100G2000经验 2级 150G3000经验
气定神闲(分2级):普通战斗:消耗5/7MP,你的下一次魔法攻击无视攻击目标的原魔防数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的魔法倍率补正
SLG战斗:消耗5/7MP,你的下一次魔法攻击无视攻击目标的原魔防数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的魔法倍率补正
技能获得要求:要求魔法属性总和达到60/90
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 150G2500经验
破甲一击(分2级):普通战斗:消耗5/7TP,你的下一次物理攻击无视攻击目标的原防御力数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的物理倍率补正
SLG战斗:消耗5/7TP,你的下一次物理攻击无视攻击目标的原防御力数值的50%/100%,同时获得10/15暴击点和0.5/1的物理倍率补正
技能获得要求:要求物理属性总和达到60/90
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 150G2500经验
复活术(分3级):普通战斗:消耗4/7/10MP,战斗中可以使用,消耗先攻响应,消耗 MP10,选择一个本次战斗中死亡的单位状态清空,HP为10%/30%/50%,MPTP为0/20%/40%复活
SLG战斗:消耗4/7/10MP,战斗中可以使用,消耗先攻响应,消耗 MP10,选择3格内一个本次战斗中死亡的单位状态清空,HP为10%/30%/50%,MPTP为0/20%/40%复活
技能获得要求:要求魔法属性总和达到60/90/120
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 120G1500经验 3级160G2000经验
内讧(分3级):普通战斗:消耗6/9/12MP,攻击阶段使用,消耗响应,指定一名非己方对象,该对象连续2回合内攻击敌人,同时获得-20%/0/20%的伤害加成,成功率50%。该成果率会受到对方或者己方能力影响
SLG战斗:消耗6/9/12MP,攻击阶段使用,消耗响应,指定3格内一名对象,该对象连续2回合内攻击敌人,同时获得-20%/0/20%的伤害加成,成功率50%。该成果率会受到对方或者己方能力影响
技能获得要求:伪报或者扰乱LV2,要求知性(主魔法属性20/25/30,主其他属性25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 120G1500经验 3级160G2000经验
剧毒(分3级):普通战斗:消耗4/7/10MP,攻击阶段使用,指定任意一个对象,释放剧毒,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%,成功后对方每回合HP-20%。成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗4/7/10MP,攻击阶段使用,指定3格内任意一个对象(包含地形),在所在处释放一个剧毒,持续2/3/4回合,成功率20%/40%/60%。成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:毒杀LV3,要求精神(主魔法属性20/25/30,主其他属性25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 120G1500经验 3级160G2000经验
攻击强化(分3级):被动技能:物理伤害加成+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:攻击提升LV2,要求任一物理属性(主物理20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级120G2000经验
防御强化(分3级):被动技能:物理伤害减免+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:防御提升LV2,要求任一物理属性(主物理或者体20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
魔力强化(分3级):被动技能:魔法伤害加成+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:魔力提升LV2,要求任一魔法属性(主魔法20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
魔防强化(分3级):被动技能:魔法伤害减免+0.1/0.2/0.3
技能获得要求:魔防提升LV2,要求任一魔法属性(主魔法或者体20/25/30,主其他25/35/45)
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
冥想(分3级):被动技能:非战斗技能,每消耗(10/8/6)/精神力的行动回复每1MP
技能获得要求:MP上限LV3,要求任一魔法属性20/30/40
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
聚气(分3级):被动技能:非战斗技能,每消耗(10/8/6)/器用的行动回复每1TP
技能获得要求:TP上限LV3,要求任一物理属性20/30/40
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
XX提升(分3级):被动技能,XX属性+10%/20%/30%
技能获得要求:要求对应属性20/30/40
技能获得需求:1级 80G1000经验 2级 100G1500经验 3级 120G2000经验
才气(分1级):被动技能:战斗结束后,你所获得的经验+20%
技能获得要求:要求全属性总和80
技能获得需求:1级 120G2000经验
财运(分1级):被动技能:战斗结束后,你所获得的金钱+20%
技能获得要求:要求全属性总和80
技能获得需求:1级 120G2000经验
由修罗晓夜于2013-11-05, 14:25进行了最后一次编辑,总共编辑了2次
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2.4:终极技能
魂(分2级):普通战斗:消耗12/16MP或者12/16TP,你的下一次攻击获得50/70暴击点补正和3/4的物理和魔法伤害倍率补正,该技能不会被消除
SLG战斗:消耗12/16MP或者12/16TP,你的下一次攻击获得50/70暴击点补正和3/4的物理和魔法伤害倍率补正,非射程1的攻击射程+2,该技能不会被消除
技能获得要求:攻击提升LV3或者魔力提升LV3,要求物理或者魔法属性总和达到100/150
技能获得需求:1级 400G6000经验 2级 1000G12000经验
爱(分1级):普通战斗:消耗10MP10TP,热血2+破甲1+必中3+不屈3或者热血2+气定1+必中3+必闪3或者魂1+必中3或者祈祷+铁壁
SLG战斗:消耗10MP10TP,热血2+破甲1+必中3+不屈3或者热血2+气定1+必中3+必闪3或者魂1+必中3或者祈祷+铁壁
技能获得要求:要求总属性160
技能获得需求:1级 800G10000经验
连击(分1级):普通战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗2TP,物理攻击次数+1.消耗5TP,战技攻击次数+1
SLG战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗2TP,物理攻击次数+1.消耗5TP,战技攻击次数+1
技能获得要求:要求物理属性总和达到90,同时敏捷不得低于30
技能获得需求:1级 200G5000经验
高速施法(分1级):普通战斗:消耗5MP,魔法攻击次数+1
SLG战斗:消耗5MP,魔法攻击次数+1,射程+1
技能获得要求:要求魔法属性总和达到90,同时知性不得低于30
技能获得需求:1级 200G5000经验
祈祷(分1级):普通战斗:消耗10MP,全体人员回复100%的HP
SLG战斗:消耗10MP,以自身为中心,范围3格内的所有己方人员回复100%HP
技能获得要求:要求总属性100
技能获得需求:1级 200G5000经验
铁壁(分1级):普通战斗:消耗10TP,任意阶段使用,效果自身,到你防御阶段结束时,你受到的所有攻击的最终伤害减至60%
SLG战斗:消耗10TP,任意阶段使用,效果自身,到你防御阶段结束时,你受到的所有攻击的最终伤害减至60%
技能获得要求:不屈LV3,要求体力30
技能获得需求:1级 200G5000经验
群体嘲讽(分1级):普通战斗:消耗15TP,攻击阶段使用,效果攻击响应。对方全体在连续4次攻击阶段中,必须将你包进攻击范围内
SLG战斗:消耗15TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。5格内的所有非己方人员,使其在接下来的4回合只对你发动攻击
技能获得要求:嘲讽LV3,要求体力40
技能获得需求:1级 200G5000经验
驱散(分1级):普通战斗:消耗6MP6TP,任意阶段使用。指定一个目标,消除所有对对方增益对自己减益的技能
SLG战斗:消耗6MP6TP,任意阶段使用。指定3格内一个目标,消除所有对对方增益对自己减益的技能
技能获得要求:要求总属性120
技能获得需求:1级 200G5000经验
妖术(分1级):普通战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,使用攻击响应。对方全体陷入扰乱状态,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,使用攻击响应。指定4格内任意一点,往外扩散一格内所有非己方人员全体陷入扰乱状态,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:扰乱LV3,要求精神30
技能获得需求:1级 200G5000经验
雷神(分1级):普通战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应。对对方全体使用火计,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应。对5格内任意一点,往外扩散一格的地方全体使用火计,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:火计LV3,要求精神+知性=50
技能获得需求:1级 200G5000经验
双手持有(分1级):被动技能:可以装备第二把武器,第二把武器属性的50%补正到人物属性上.攻击时可以切换武器攻击,但是不做除攻击属性外的其他属性变更
技能获得要求:要求物理属性总和达到70,同时力量不得低于30
技能获得需求:1级 200G,5000经验
二重施法(分1级):被动技能:在一次攻击阶段可以使用两次魔法攻击
技能获得要求:要求魔法属性总和达到90,同时精神不得低于30
技能获得需求:1级 200G,5000经验
复活(分1级):被动技能:当HP降为0的时候,满状态复活。该技能在下回合开始记起,10回合后才可以再次使用,但是一场战斗只可以发动一次。
技能获得要求:要求总属性150
技能获得需求:1级 400G,8000经验
再生体(分1级):被动技能:非战斗效果,每个回合开始前回复50%HP20%MPTP(SLG:战斗效果,每回合开始回复HP10点MPTP3点)
技能获得要求:要求总属性100
技能获得需求:1级 200G,5000经验
全体强化(分2级):被动技能:全属性+20%/40%
技能获得要求:要求总属性90/180,并且每项属性不得低于10/20
技能获得需求:1级 150G3000经验 2级 300G6000经验
魂(分2级):普通战斗:消耗12/16MP或者12/16TP,你的下一次攻击获得50/70暴击点补正和3/4的物理和魔法伤害倍率补正,该技能不会被消除
SLG战斗:消耗12/16MP或者12/16TP,你的下一次攻击获得50/70暴击点补正和3/4的物理和魔法伤害倍率补正,非射程1的攻击射程+2,该技能不会被消除
技能获得要求:攻击提升LV3或者魔力提升LV3,要求物理或者魔法属性总和达到100/150
技能获得需求:1级 400G6000经验 2级 1000G12000经验
爱(分1级):普通战斗:消耗10MP10TP,热血2+破甲1+必中3+不屈3或者热血2+气定1+必中3+必闪3或者魂1+必中3或者祈祷+铁壁
SLG战斗:消耗10MP10TP,热血2+破甲1+必中3+不屈3或者热血2+气定1+必中3+必闪3或者魂1+必中3或者祈祷+铁壁
技能获得要求:要求总属性160
技能获得需求:1级 800G10000经验
连击(分1级):普通战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗2TP,物理攻击次数+1.消耗5TP,战技攻击次数+1
SLG战斗:攻击阶段使用,效果自身,消耗2TP,物理攻击次数+1.消耗5TP,战技攻击次数+1
技能获得要求:要求物理属性总和达到90,同时敏捷不得低于30
技能获得需求:1级 200G5000经验
高速施法(分1级):普通战斗:消耗5MP,魔法攻击次数+1
SLG战斗:消耗5MP,魔法攻击次数+1,射程+1
技能获得要求:要求魔法属性总和达到90,同时知性不得低于30
技能获得需求:1级 200G5000经验
祈祷(分1级):普通战斗:消耗10MP,全体人员回复100%的HP
SLG战斗:消耗10MP,以自身为中心,范围3格内的所有己方人员回复100%HP
技能获得要求:要求总属性100
技能获得需求:1级 200G5000经验
铁壁(分1级):普通战斗:消耗10TP,任意阶段使用,效果自身,到你防御阶段结束时,你受到的所有攻击的最终伤害减至60%
SLG战斗:消耗10TP,任意阶段使用,效果自身,到你防御阶段结束时,你受到的所有攻击的最终伤害减至60%
技能获得要求:不屈LV3,要求体力30
技能获得需求:1级 200G5000经验
群体嘲讽(分1级):普通战斗:消耗15TP,攻击阶段使用,效果攻击响应。对方全体在连续4次攻击阶段中,必须将你包进攻击范围内
SLG战斗:消耗15TP,攻击阶段使用,消耗攻击响应。5格内的所有非己方人员,使其在接下来的4回合只对你发动攻击
技能获得要求:嘲讽LV3,要求体力40
技能获得需求:1级 200G5000经验
驱散(分1级):普通战斗:消耗6MP6TP,任意阶段使用。指定一个目标,消除所有对对方增益对自己减益的技能
SLG战斗:消耗6MP6TP,任意阶段使用。指定3格内一个目标,消除所有对对方增益对自己减益的技能
技能获得要求:要求总属性120
技能获得需求:1级 200G5000经验
妖术(分1级):普通战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,使用攻击响应。对方全体陷入扰乱状态,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,使用攻击响应。指定4格内任意一点,往外扩散一格内所有非己方人员全体陷入扰乱状态,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:扰乱LV3,要求精神30
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雷神(分1级):普通战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应。对对方全体使用火计,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
SLG战斗:消耗15MP,攻击阶段使用,消耗先攻响应。对5格内任意一点,往外扩散一格的地方全体使用火计,成功率50%,成功率会因为对方或者己方能力变动
技能获得要求:火计LV3,要求精神+知性=50
技能获得需求:1级 200G5000经验
双手持有(分1级):被动技能:可以装备第二把武器,第二把武器属性的50%补正到人物属性上.攻击时可以切换武器攻击,但是不做除攻击属性外的其他属性变更
技能获得要求:要求物理属性总和达到70,同时力量不得低于30
技能获得需求:1级 200G,5000经验
二重施法(分1级):被动技能:在一次攻击阶段可以使用两次魔法攻击
技能获得要求:要求魔法属性总和达到90,同时精神不得低于30
技能获得需求:1级 200G,5000经验
复活(分1级):被动技能:当HP降为0的时候,满状态复活。该技能在下回合开始记起,10回合后才可以再次使用,但是一场战斗只可以发动一次。
技能获得要求:要求总属性150
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再生体(分1级):被动技能:非战斗效果,每个回合开始前回复50%HP20%MPTP(SLG:战斗效果,每回合开始回复HP10点MPTP3点)
技能获得要求:要求总属性100
技能获得需求:1级 200G,5000经验
全体强化(分2级):被动技能:全属性+20%/40%
技能获得要求:要求总属性90/180,并且每项属性不得低于10/20
技能获得需求:1级 150G3000经验 2级 300G6000经验
由修罗晓夜于2013-11-05, 10:24进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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3、魔法和战技
每个人物在初始可以选择一个魔法或者战技体系,这些体系的信息请参考置顶的战技和魔法体系帖。
战技是物理系的攻击技能和物理系的辅助技能,主要消耗TP,部分技能还会消耗MP和HP。主要涉及属性为力量、敏捷、器用。每个战技体系都会限制使用武器的种类。
魔法是魔法系的攻击技能和物理系的辅助技能,主要消耗MP,部分技能还会消耗TP和HP。主要涉及属性为知性、精神、魅力。
战技和魔法体系的数量会随着玩家人物等级的提升而增加
4、人物等级
每个人物的属性达到一定数值的时候将不会提升,如果需要继续提升则必须提升人物的等级,提升方式为完成特定的单人任务。
人物初始建立时为等级F
等级F:总属性低于50
等级E:总属性51-80
等级D:总属性81-120
等级C:总属性121-170
等级B:总属性171-230
等级A:总属性231-300
等级S:总属性301-380
等级SS:总属性381-480
等级SSS:总属性481-630
等级M:总属性630-
5、人物的天赋和背景技能
在建立人物时,玩家需要向GM提出人物的模板、人物的背景以及希望的人物天赋
GM会根据玩家的要求给与一个人物的天赋技能,该技能可以是被动也可以是主动技能
GM会根据玩家的背景构建一个技能树,人物初始会获得一个技能树,然后根据玩家的发展方式自由选择技能。背景技能树的构造以及技能名称、效果可以由玩家自行设定,其中技能的效果必须由GM来进行最终敲定
每个人物在初始可以选择一个魔法或者战技体系,这些体系的信息请参考置顶的战技和魔法体系帖。
战技是物理系的攻击技能和物理系的辅助技能,主要消耗TP,部分技能还会消耗MP和HP。主要涉及属性为力量、敏捷、器用。每个战技体系都会限制使用武器的种类。
魔法是魔法系的攻击技能和物理系的辅助技能,主要消耗MP,部分技能还会消耗TP和HP。主要涉及属性为知性、精神、魅力。
战技和魔法体系的数量会随着玩家人物等级的提升而增加
4、人物等级
每个人物的属性达到一定数值的时候将不会提升,如果需要继续提升则必须提升人物的等级,提升方式为完成特定的单人任务。
人物初始建立时为等级F
等级F:总属性低于50
等级E:总属性51-80
等级D:总属性81-120
等级C:总属性121-170
等级B:总属性171-230
等级A:总属性231-300
等级S:总属性301-380
等级SS:总属性381-480
等级SSS:总属性481-630
等级M:总属性630-
5、人物的天赋和背景技能
在建立人物时,玩家需要向GM提出人物的模板、人物的背景以及希望的人物天赋
GM会根据玩家的要求给与一个人物的天赋技能,该技能可以是被动也可以是主动技能
GM会根据玩家的背景构建一个技能树,人物初始会获得一个技能树,然后根据玩家的发展方式自由选择技能。背景技能树的构造以及技能名称、效果可以由玩家自行设定,其中技能的效果必须由GM来进行最终敲定
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6、人物的职业和攻防属性
6.1:人物的职业
每个PC初始可以选择一项职业。职业带有各自的属性加成以及特定的职业技能,玩家可以通过使用经验或者使用职业主动技能来提升职业的熟练度,当熟练度达到一定数值的时候,职业就可以升级,从而得到更多的属性加成和职业技能。
职业等级达到一定级别的时候可以进行转职。
6.2 人物的攻防属性
人物在不装备武器和防具的时候,除特定种族外都是物理的攻击和防御属性
当装备武器时,攻击属性变更为武器的攻击属性。在使用战技时,除非是使用有专门属性的战技,否则一律为武器或者人物自身的攻击属性。
当装备防具时,防御属性变更为防具的防御属性。当遭到攻击时,防御属性一律为当前人物的防御属性,即使拥有“破坏护具”效果并且该效果发动下。
不同的攻击属性对不同的防御属性拥有不同的倍率调整(以下数值除以100即倍率调整值。)
6.1:人物的职业
每个PC初始可以选择一项职业。职业带有各自的属性加成以及特定的职业技能,玩家可以通过使用经验或者使用职业主动技能来提升职业的熟练度,当熟练度达到一定数值的时候,职业就可以升级,从而得到更多的属性加成和职业技能。
职业等级达到一定级别的时候可以进行转职。
6.2 人物的攻防属性
人物在不装备武器和防具的时候,除特定种族外都是物理的攻击和防御属性
当装备武器时,攻击属性变更为武器的攻击属性。在使用战技时,除非是使用有专门属性的战技,否则一律为武器或者人物自身的攻击属性。
当装备防具时,防御属性变更为防具的防御属性。当遭到攻击时,防御属性一律为当前人物的防御属性,即使拥有“破坏护具”效果并且该效果发动下。
不同的攻击属性对不同的防御属性拥有不同的倍率调整(以下数值除以100即倍率调整值。)
攻击属性 | |||||||||
物理 | 万能 | 火焰 | 冰冻 | 电击 | 地脉 | 神圣 | 暗黑 | ||
防御属性 | 物理 | 100 | 120 | 110 | 125 | 100 | 100 | 110 | 135 |
万能 | 70 | 100 | 90 | 100 | 90 | 110 | 90 | 100 | |
火焰 | 65 | 100 | -100 | 150 | 100 | 100 | 100 | 105 | |
冰冻 | 65 | 100 | 150 | -100 | 100 | 100 | 100 | 105 | |
电击 | 65 | 100 | 100 | 100 | -100 | 150 | 85 | 85 | |
地脉 | 65 | 100 | 100 | 100 | 150 | -100 | 85 | 100 | |
神圣 | 90 | 100 | 60 | 50 | 30 | 100 | 60 | 100 | |
暗黑 | 90 | 100 | 65 | 100 | 75 | 100 | 100 | 30 | |
神格位 | 60 | 95 | 75 | 75 | 75 | 75 | 75 | 90 | |
魔神 | 50 | 90 | 50 | 50 | 50 | 50 | 100 | 100 | |
反万能 | 100 | 1 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | |
灵体 | 1 | 35 | 70 | 50 | 85 | 1 | 200 | -100 | |
不死 | 25 | 60 | 125 | 25 | 50 | 25 | 150 | -100 | |
创造体 | 100 | 100 | 25 | 1 | 150 | 1 | 50 | 50 |
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7、角色更换
允许玩家更换角色,不过除了剩余G和经验外,其余全部重置……
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二、战斗
战斗模式分为通常模式和SLG模式
2.1:通常模式:分为攻击响应阶段和防御响应阶段。
攻击响应阶段,攻击方对防御方进行攻击,除特定天赋外,攻击方只可以在攻击、使用攻击型能力攻击、附加状态、使用道具中的一项
在使用技能时,一个人一回合中同类型的技能只可以使用一个
攻击响应:物理方面,补正后0以上命中。无补正RP在(90-暴击点补正)以上时判定为命中即暴击。无补正-95以下为绝对丢失,无补正98以上为绝对暴击。
暴击为基础攻击力的120%,倍率加成50%
魔法方面,补正后-50以下檫边,伤害倍率0.1,补正后-50以上命中。无补正RP在(90-暴击点补正)以上时判定为命中即暴击。无补正-95以下为绝对丢失,无补正98以上为绝对暴击。
暴击为基础魔力的150%,倍率加成80%
防御阶段是防御方应对攻击方的阶段,针对一次攻击可选择回避 防御 发动防御型技能中的一个,同样,针对同一次攻击同类型的技能只能发动一个。
回避:对方命中补正减至70%(最少20点)
防御:最终伤害减为90%(技能不屈和铁壁的效果是相乘)
2.2:SLG模式
所有参战的敌我双方在指定地图战斗,双方的距离由格子决定,每个UNIT都有各自的移动力。
SLG模式分为进攻阶段和防守阶段
进攻阶段可以使用的指令是攻击/道具使用/攻击性技能使用/辅助性技能使用/移动
前三者只能选择一项进行,部分辅助型技能使用后不能使用前三个指令,攻击指令或者战斗性技能使用
后不能再移动
防守阶段:针对对对方的攻击进行回避或者防御,同时可以使用防御阶段可以使用的技能,同样针对一
次攻击同一类型的技能只能使用一种
ZOC:任意UNIT自身范围1格的地方如果没有敌方的UNIT则不能直接通过
地图上的特殊地点:
宝:宝箱
离:脱离地点
矿:矿石点,可以获得矿石或者魔石
回:回复点,限一次
陷:陷阱,有些是一次,有些是多次,有些是永久,陷阱不去探测或者踩到不会被发现。
增加地图地形
普通地形
空地(白色):无补正
森林(绿色):命中-20 回避+20,火计及雷击的成功率翻倍,移动力消耗1.5倍
浅滩、沼泽(浅蓝/灰色):回避-10,火计、雷击的成功率减半,移动力2倍
深水区(深蓝):没有潜水系技能不能通过的地方,回避+50,火计、雷击的成功率为0。
高山区(黑色):没有飞行系技能不能通过的地方,非弓箭系和魔法系不能攻击到,火计、雷击的成功率为0。
特殊地形
火区:使用火计、雷击后形成的燃烧区域,通过每一格燃烧区域的所在位置的玩家的HP扣除HP上限的10%,从燃烧区域周边一格内通过的玩家扣除HP上限的5%
冰冻区:使用冻结形成的区域,在冻结区两格内形成对双方的ZOC,如果强行通过,需要消耗3倍的移动力。
毒区:使用毒杀/剧毒后形成的区域,通过的玩家出现持续3回合的中毒状态(按毒类型持续扣血),在毒区2格内形成对对方的ZOC,如果强行通过,则扣除现有HP的10%/20%。
----------------------------------------------------------------
战斗伤害公式
伤害值=【(基础攻击数值+战技/魔法攻击数值补正+技能补正)*暴击补正-(基础防御数值+技能补正)】*(伤害基础倍率+暴击倍率补正+双方人物属性补正+战技/魔法补正+技能补正)*攻防倍率*最终伤害倍率(防御、不屈、铁壁)*随机伤害补正(1+-10%)
换句话说:暴击伤害很凶残
战斗模式分为通常模式和SLG模式
2.1:通常模式:分为攻击响应阶段和防御响应阶段。
攻击响应阶段,攻击方对防御方进行攻击,除特定天赋外,攻击方只可以在攻击、使用攻击型能力攻击、附加状态、使用道具中的一项
在使用技能时,一个人一回合中同类型的技能只可以使用一个
攻击响应:物理方面,补正后0以上命中。无补正RP在(90-暴击点补正)以上时判定为命中即暴击。无补正-95以下为绝对丢失,无补正98以上为绝对暴击。
暴击为基础攻击力的120%,倍率加成50%
魔法方面,补正后-50以下檫边,伤害倍率0.1,补正后-50以上命中。无补正RP在(90-暴击点补正)以上时判定为命中即暴击。无补正-95以下为绝对丢失,无补正98以上为绝对暴击。
暴击为基础魔力的150%,倍率加成80%
防御阶段是防御方应对攻击方的阶段,针对一次攻击可选择回避 防御 发动防御型技能中的一个,同样,针对同一次攻击同类型的技能只能发动一个。
回避:对方命中补正减至70%(最少20点)
防御:最终伤害减为90%(技能不屈和铁壁的效果是相乘)
2.2:SLG模式
所有参战的敌我双方在指定地图战斗,双方的距离由格子决定,每个UNIT都有各自的移动力。
SLG模式分为进攻阶段和防守阶段
进攻阶段可以使用的指令是攻击/道具使用/攻击性技能使用/辅助性技能使用/移动
前三者只能选择一项进行,部分辅助型技能使用后不能使用前三个指令,攻击指令或者战斗性技能使用
后不能再移动
防守阶段:针对对对方的攻击进行回避或者防御,同时可以使用防御阶段可以使用的技能,同样针对一
次攻击同一类型的技能只能使用一种
ZOC:任意UNIT自身范围1格的地方如果没有敌方的UNIT则不能直接通过
地图上的特殊地点:
宝:宝箱
离:脱离地点
矿:矿石点,可以获得矿石或者魔石
回:回复点,限一次
陷:陷阱,有些是一次,有些是多次,有些是永久,陷阱不去探测或者踩到不会被发现。
增加地图地形
普通地形
空地(白色):无补正
森林(绿色):命中-20 回避+20,火计及雷击的成功率翻倍,移动力消耗1.5倍
浅滩、沼泽(浅蓝/灰色):回避-10,火计、雷击的成功率减半,移动力2倍
深水区(深蓝):没有潜水系技能不能通过的地方,回避+50,火计、雷击的成功率为0。
高山区(黑色):没有飞行系技能不能通过的地方,非弓箭系和魔法系不能攻击到,火计、雷击的成功率为0。
特殊地形
火区:使用火计、雷击后形成的燃烧区域,通过每一格燃烧区域的所在位置的玩家的HP扣除HP上限的10%,从燃烧区域周边一格内通过的玩家扣除HP上限的5%
冰冻区:使用冻结形成的区域,在冻结区两格内形成对双方的ZOC,如果强行通过,需要消耗3倍的移动力。
毒区:使用毒杀/剧毒后形成的区域,通过的玩家出现持续3回合的中毒状态(按毒类型持续扣血),在毒区2格内形成对对方的ZOC,如果强行通过,则扣除现有HP的10%/20%。
----------------------------------------------------------------
战斗伤害公式
伤害值=【(基础攻击数值+战技/魔法攻击数值补正+技能补正)*暴击补正-(基础防御数值+技能补正)】*(伤害基础倍率+暴击倍率补正+双方人物属性补正+战技/魔法补正+技能补正)*攻防倍率*最终伤害倍率(防御、不屈、铁壁)*随机伤害补正(1+-10%)
换句话说:暴击伤害很凶残
由修罗晓夜于2013-11-04, 16:19进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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三、其他
3.1、异常
各类异常或者武器特效效果:
1、麻痹:连续3个攻防阶段无法响应,回避-100
2、贯通:本次攻击无视对方防御力
3、粉碎:本次攻击无视对方物理伤害减免,同时获得物理伤害倍率+0.5
4、睡眠:持续5个攻防阶段无法响应,回避-50,遭到攻击命中自动解除
5、晕眩:失去一次攻防阶段的响应,同时回避-100
6、混乱:持续3个攻击阶段,随机普通攻击任意人员
7、目盲:持续3个攻击阶段,命中-100
8、魅惑:持续3个攻击阶段,随机攻击己方人员
9、沉默:持续3个攻击阶段,无法使用魔法
10、戒忌:持续3个攻击阶段,无法使用战技
11、即死:当场死亡
12、诅咒:除特定道具和教会外无法解除,无法获得任何经验,每个攻击阶段随机出现除诅咒、即死以外的任意一种异常,不过效果持续一组攻防阶段(也就是上次防御阶段结束后,投掷一个D10,然后决定为上面的哪一种异常),直到出现的异常解除为止才会出现新的异常(非诅咒产生的异常可以叠加)
3.2、陷阱
1、地火:设置地形为平地和森林,伤害低
2、地雷:除高地、深水和特殊地形外都可以,伤害中
3、震天雷:全地形可以(包含特殊地形),伤害高
4、闪光:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得目盲状态
5、麻痹:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得麻痹状态
6、催眠:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得睡眠状态
7、沉默:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得沉默状态
8、戒忌:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得戒忌状态
9、燃烧:设置地形为平地和森林,该陷阱区域变为火区
10、捕获:设置地形高地,中者3次攻击阶段中无法移动
11、水雷:设置地形浅滩、沼泽、深水,伤害小
12、雷击:设置地形高地、深水,伤害中,获得麻痹
3.3、地图
跑团地图采取和上次一样的模式,由野外和副本构成
玩家初始在梦幻村登场,可以再梦幻村接受任务,发展梦幻村,也可以去副本进行练级或者进行副本剧
情。
世界很大,城镇很多,坏人也不少……
梦幻村的各种设施信息,任务信息都会单独立帖
3.4、有关G和经验值的其他消费方式
有关G的花费,下列花费必须在村子里才可以(初始金钱不得用于这里)
1、100G 3000经验 可以获得一个新天赋
2、100G可以随机获得一个魔法体系
3、100G可以随机获得一个战技体系
4、150G可以获得一个魔法或者战技体系
5、花费(100G*现技能等级)(1500经验*现技能等级)可以提升天赋技能等级(部分天赋技能无法提升
或者需要制定等级才能提升)
经验值的消费,非战斗时可使用
属性提升:每提升1级属性需要花费(未加成前数值+1)*10的经验
熟练度的提升:1职业熟练度=10武器熟练度=10战技/魔法体系熟练度=100经验
3.5、武器、防具、饰品的强化、进级和回炉
3.5.1、强化
有关武器和防具、饰品的强化
强化需要使用3块该道具等级以上的矿石和一定的金钱才可以强化,每件武器和防具可以强化50次
强化的金钱为道具等级*(已强化次数+1)*3
强化时可以能且只能加入一块魔石,每种魔石都有不同的效果
魔石只能从地图采集获得
3.5.2、进级
道具的进级需要2把一样的武器,10块以上该道具等级+2以上的矿石,武器等级*100G
成功率为50%+10%*(矿石数量-10)
进级后,道具的属性接近上一级属性
3.5.3、回炉
可以将道具回炉,可以得到和加成值一样数量的同等级矿石或者有30%得到加成值除以4的数量的上一级
矿石或者10%概率获得1块等级+2的矿石
3.1、异常
各类异常或者武器特效效果:
1、麻痹:连续3个攻防阶段无法响应,回避-100
2、贯通:本次攻击无视对方防御力
3、粉碎:本次攻击无视对方物理伤害减免,同时获得物理伤害倍率+0.5
4、睡眠:持续5个攻防阶段无法响应,回避-50,遭到攻击命中自动解除
5、晕眩:失去一次攻防阶段的响应,同时回避-100
6、混乱:持续3个攻击阶段,随机普通攻击任意人员
7、目盲:持续3个攻击阶段,命中-100
8、魅惑:持续3个攻击阶段,随机攻击己方人员
9、沉默:持续3个攻击阶段,无法使用魔法
10、戒忌:持续3个攻击阶段,无法使用战技
11、即死:当场死亡
12、诅咒:除特定道具和教会外无法解除,无法获得任何经验,每个攻击阶段随机出现除诅咒、即死以外的任意一种异常,不过效果持续一组攻防阶段(也就是上次防御阶段结束后,投掷一个D10,然后决定为上面的哪一种异常),直到出现的异常解除为止才会出现新的异常(非诅咒产生的异常可以叠加)
3.2、陷阱
1、地火:设置地形为平地和森林,伤害低
2、地雷:除高地、深水和特殊地形外都可以,伤害中
3、震天雷:全地形可以(包含特殊地形),伤害高
4、闪光:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得目盲状态
5、麻痹:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得麻痹状态
6、催眠:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得睡眠状态
7、沉默:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得沉默状态
8、戒忌:除高地、深水和特殊地形外都可以,获得戒忌状态
9、燃烧:设置地形为平地和森林,该陷阱区域变为火区
10、捕获:设置地形高地,中者3次攻击阶段中无法移动
11、水雷:设置地形浅滩、沼泽、深水,伤害小
12、雷击:设置地形高地、深水,伤害中,获得麻痹
3.3、地图
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情。
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3.4、有关G和经验值的其他消费方式
有关G的花费,下列花费必须在村子里才可以(初始金钱不得用于这里)
1、100G 3000经验 可以获得一个新天赋
2、100G可以随机获得一个魔法体系
3、100G可以随机获得一个战技体系
4、150G可以获得一个魔法或者战技体系
5、花费(100G*现技能等级)(1500经验*现技能等级)可以提升天赋技能等级(部分天赋技能无法提升
或者需要制定等级才能提升)
经验值的消费,非战斗时可使用
属性提升:每提升1级属性需要花费(未加成前数值+1)*10的经验
熟练度的提升:1职业熟练度=10武器熟练度=10战技/魔法体系熟练度=100经验
3.5、武器、防具、饰品的强化、进级和回炉
3.5.1、强化
有关武器和防具、饰品的强化
强化需要使用3块该道具等级以上的矿石和一定的金钱才可以强化,每件武器和防具可以强化50次
强化的金钱为道具等级*(已强化次数+1)*3
强化时可以能且只能加入一块魔石,每种魔石都有不同的效果
魔石只能从地图采集获得
3.5.2、进级
道具的进级需要2把一样的武器,10块以上该道具等级+2以上的矿石,武器等级*100G
成功率为50%+10%*(矿石数量-10)
进级后,道具的属性接近上一级属性
3.5.3、回炉
可以将道具回炉,可以得到和加成值一样数量的同等级矿石或者有30%得到加成值除以4的数量的上一级
矿石或者10%概率获得1块等级+2的矿石
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以下是给予老玩家的信息
怪兽能力调整
怪兽将依照能力以级别和类型来划分
级别:同比人物级别,如果怪兽级别比参加者中最高级别要低,每低一级,获得的经验和G减少50%。如果怪兽级别比参加者中最高级别要高,每低一级,获得的经验和G增加50%
类型:怪兽的类型分为普通,精英,头领,BOSS四类别。每击杀精英级1个,则最终奖励+2%。每击杀头领级1个,则最终奖励+10%。每击杀BOSS级一个,则最终奖励+30%,同时给与BOSS最后一击的玩家会额外获得BOSS的基本经验和G的30%。
怪兽能力调整
怪兽将依照能力以级别和类型来划分
级别:同比人物级别,如果怪兽级别比参加者中最高级别要低,每低一级,获得的经验和G减少50%。如果怪兽级别比参加者中最高级别要高,每低一级,获得的经验和G增加50%
类型:怪兽的类型分为普通,精英,头领,BOSS四类别。每击杀精英级1个,则最终奖励+2%。每击杀头领级1个,则最终奖励+10%。每击杀BOSS级一个,则最终奖励+30%,同时给与BOSS最后一击的玩家会额外获得BOSS的基本经验和G的30%。
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四、职业
每个PC都有对应的职业,职业能给与玩家一定的能力加成,职业特有的技能以及SLG所需要的移动力。职业分为七大类,分别是战士、枪兵、骑士、刺客、弓手、法师、牧师。
下面来介绍一下各种职业的特点
4.1:战士
前卫职业,可以使用各式武器来阻挡对方的进攻,保护己方后卫人员。
职业特点:以物理属性加成为主,后期可以进阶为物理攻击为主的狂战士系,以防御为主的守护战士系,以高命中闪避为主的剑士系,以多彩魔法辅助自身的魔法战士系。
1级战士:HP+5,力量+1,敏捷+1,自由分配点数1,移动4
被动技能:???
主动技能:???
10级根据职业加成特性可转
4.2:枪兵
前卫职业,中距离打击职业,拥有一定的物理远程打击能力。
职业特点:主要使用武器为枪、棍或者火枪,可以使用其他武器,不过效率低下。因为枪的攻击距离较剑斧长,相比对方拥有很多的范围打击能力,适合用于对群体对象攻击。缺憾是防御比战士偏低。
后期可以根据武器的种类分为:使用枪,以直线打击为主的长枪兵系,使用棍,以横向打击兼昏迷、击飞打击为主的僧兵系,以广域打击为主,防御极端低下的火枪兵系。
1级枪兵:TP+3,敏捷+1,器用+1,自由分配点数1,移动4
被动技能:???
主动技能:???
10级根据职业属性进行转职选择
4.3:骑士
游击职业,以高机动为主,可以突袭对方的职业,攻防较为平均。
职业特点:唯一可以装备宠物的职业,移动力和移动方式会因为宠物而变更。拥有很强的突进能力,能够有效的吸引对方的火力或者从对方的背后突袭从而截断对方的退路。
后期根据职业能力可以分为:以空中能力为主的飞骑系,以突进能力为主的轻骑系,以防御为主,舍弃一部分机动力的重骑系,以魔法辅助自身的魔法骑兵系。
1级骑兵:力量+1,体力+1,自由分配点数1,移动5
被动技能:???
主动技能:???
10级根据职业属性进行转职选择
4.4:刺客
游击职业,以隐蔽行动为主,以一击必杀、多种异常、陷阱布置为主的职业。
职业特点:几乎完全舍弃防御的职业,以高回避和高伤害为主要方式,可以使用多种异常属性攻击,同时能布置多种陷阱来阻挠敌人。后期可以进阶为以高伤害为主的暗杀系,以异常属性攻击为主的毒杀系,以布置陷阱,拥有很强侦查能力的侦查系。
1级刺客:力量+1,防御-1,敏捷+1,器用+1,可自由分配点数1,移动5
被动技能:???
主动技能:???
10级根据发展方向决定转职方向
4.5:弓兵
后卫打击职业,以远距离打击为主。
职业特点:以远距离打击为主,主要使用武器为弓,弩,并且拥有一定的丛林战斗能力。后期可以发展为以超远距离打击为主的狙击系,以小范围打击为主,拥有超强丛林能力的游侠系,拥有高机动能力的骑兵系,以魔法辅助打击的魔弓系
1级弓手:敏捷+1,器用+1,自由分配属性1,移动4
被动职业:???
主动职业:???
10级根据职业发展方向决定转职方向
4.6:法师
后卫打击职业,以各式魔法为主的攻击性职业。
职业特点:以魔法攻击为主,基本舍弃防御和移动的职业,面对对方的前卫职业会显得很脆弱,不过换来的是高伤害打击。后期可以发展为以单一属性为主的属性法师系,以复合魔法为主的祭司系。
1级法师:MP+5,知性+1,精神力+1,自由分配属性1,移动3
被动技能:???
主动技能:???
10级根据发展方向决定转职方向
4.7:牧师
后卫辅助职业,以各式辅助为主,魔法属性以光暗为主
职业特点:以各式各样的辅助魔法为主,具有一定的魔法伤害能力。后期可以进阶为以回复为主的牧师系,以强化己方能力的赋予师系,以削弱对方能力的咒术师系。
1级牧师:MP+5,精神力+1,魅力+1,自由分配属性1,移动3
被动技能:???
主动技能:???
10级根据发展方向决定转职方向
每个PC都有对应的职业,职业能给与玩家一定的能力加成,职业特有的技能以及SLG所需要的移动力。职业分为七大类,分别是战士、枪兵、骑士、刺客、弓手、法师、牧师。
下面来介绍一下各种职业的特点
4.1:战士
前卫职业,可以使用各式武器来阻挡对方的进攻,保护己方后卫人员。
职业特点:以物理属性加成为主,后期可以进阶为物理攻击为主的狂战士系,以防御为主的守护战士系,以高命中闪避为主的剑士系,以多彩魔法辅助自身的魔法战士系。
1级战士:HP+5,力量+1,敏捷+1,自由分配点数1,移动4
被动技能:???
主动技能:???
10级根据职业加成特性可转
4.2:枪兵
前卫职业,中距离打击职业,拥有一定的物理远程打击能力。
职业特点:主要使用武器为枪、棍或者火枪,可以使用其他武器,不过效率低下。因为枪的攻击距离较剑斧长,相比对方拥有很多的范围打击能力,适合用于对群体对象攻击。缺憾是防御比战士偏低。
后期可以根据武器的种类分为:使用枪,以直线打击为主的长枪兵系,使用棍,以横向打击兼昏迷、击飞打击为主的僧兵系,以广域打击为主,防御极端低下的火枪兵系。
1级枪兵:TP+3,敏捷+1,器用+1,自由分配点数1,移动4
被动技能:???
主动技能:???
10级根据职业属性进行转职选择
4.3:骑士
游击职业,以高机动为主,可以突袭对方的职业,攻防较为平均。
职业特点:唯一可以装备宠物的职业,移动力和移动方式会因为宠物而变更。拥有很强的突进能力,能够有效的吸引对方的火力或者从对方的背后突袭从而截断对方的退路。
后期根据职业能力可以分为:以空中能力为主的飞骑系,以突进能力为主的轻骑系,以防御为主,舍弃一部分机动力的重骑系,以魔法辅助自身的魔法骑兵系。
1级骑兵:力量+1,体力+1,自由分配点数1,移动5
被动技能:???
主动技能:???
10级根据职业属性进行转职选择
4.4:刺客
游击职业,以隐蔽行动为主,以一击必杀、多种异常、陷阱布置为主的职业。
职业特点:几乎完全舍弃防御的职业,以高回避和高伤害为主要方式,可以使用多种异常属性攻击,同时能布置多种陷阱来阻挠敌人。后期可以进阶为以高伤害为主的暗杀系,以异常属性攻击为主的毒杀系,以布置陷阱,拥有很强侦查能力的侦查系。
1级刺客:力量+1,防御-1,敏捷+1,器用+1,可自由分配点数1,移动5
被动技能:???
主动技能:???
10级根据发展方向决定转职方向
4.5:弓兵
后卫打击职业,以远距离打击为主。
职业特点:以远距离打击为主,主要使用武器为弓,弩,并且拥有一定的丛林战斗能力。后期可以发展为以超远距离打击为主的狙击系,以小范围打击为主,拥有超强丛林能力的游侠系,拥有高机动能力的骑兵系,以魔法辅助打击的魔弓系
1级弓手:敏捷+1,器用+1,自由分配属性1,移动4
被动职业:???
主动职业:???
10级根据职业发展方向决定转职方向
4.6:法师
后卫打击职业,以各式魔法为主的攻击性职业。
职业特点:以魔法攻击为主,基本舍弃防御和移动的职业,面对对方的前卫职业会显得很脆弱,不过换来的是高伤害打击。后期可以发展为以单一属性为主的属性法师系,以复合魔法为主的祭司系。
1级法师:MP+5,知性+1,精神力+1,自由分配属性1,移动3
被动技能:???
主动技能:???
10级根据发展方向决定转职方向
4.7:牧师
后卫辅助职业,以各式辅助为主,魔法属性以光暗为主
职业特点:以各式各样的辅助魔法为主,具有一定的魔法伤害能力。后期可以进阶为以回复为主的牧师系,以强化己方能力的赋予师系,以削弱对方能力的咒术师系。
1级牧师:MP+5,精神力+1,魅力+1,自由分配属性1,移动3
被动技能:???
主动技能:???
10级根据发展方向决定转职方向
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有关职业、魔法、战技
允许玩家自己设计自己喜欢的职业、魔法、战技体系,不过效果要经过GM敲定或者修改后才可以使用。
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托管规则
当战斗人数3人或者3人以下的时候,允许一人托管其他两名队友。战斗胜利后,未在人员最终奖励减为70%
当战斗人数在3人以上时,至少要有2名以上人员,同时每个人至少要托管一人(脱离人数不足时可无视该条)。战斗胜利后,未在人员最终奖励减为70%
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