某机战粗略想法与设定 (大坑)
某机战粗略想法与设定 (大坑)
背景就是某原创机战世界好了......
人物 基础属性
格斗 50%
射击 50%
防御 50%
反应 50%
机体 基础属性 (下为例子)
基础属性值 需求金钱/提升属性量
HP 1000 100/100
EN 100 100/10
格斗 100 100/10
射击 100 100/10
装甲 100 100/10
机动 100 100/10
喷射 1 1000/1
难度系数 1.00
武器 第2行为需求金钱/提升伤害量
光束剑 类型:光束格斗 伤害50 基础命中95 暴击5 消耗EN1
100/50
光束枪 类型:光束射击 伤害150 基础命中95 暴击5 消耗EN5
100/100
制式匕首 类型:实体格斗 伤害50 基础命中95 暴击5 消耗EN1
100/50
肩部机枪 类型:实弹射击 伤害150 基础命中95 暴击5 消耗EN5
100/100
具体算法
命中率:武器基础命中*(人物反应*机体机动)/(敌方人物反应*敌方机体机动)
伤害:武器伤害(暴击情况*1.5)*(人物格斗或射击*机体格斗或射击)/(敌方人物防御*敌方机体装甲)
人物成长
利用战场获得G进行强化人物对该机体的相性
所有机体相性都从50%算起,更换机体强化消失。不过投资资金会回收
强化点数和G比是 每一点需要相对应难度系数金钱
即对于难度系数1的机体 1G能换1强化点
对于难度系数8的机体 8G才能换1强化点
从50%强化到51% 需要51点 51%到52%需要52点,依次类推 上限暂为100%
按想法,主线剧情到一定程度后,能突破上限,不过从100%到101%需要301的点数
机体成长
用G强化机体属性和武器属性,不过因为需求数据过多,暂坑
同样,满足特殊条件后可以突破强化上限
不过投资机体的G在更换机体后不进行回收,同时永久性消失
机体更换
用G更换机体
因为运算量问题,一次大型战斗为一轮。(看GM能力)而3或5轮才能一次进行所有类型的投资行为(还是看GM能力)
详细的战场
开始前会给出一定量的信息
标准的中型战场
ABC
DEF
GHI
战斗开始前会给出战场环境,双方机体配置,任务目标
如
AB通道单位距离3
AD通道单位距离1
BC通道单位距离2
DE通道单位距离1
EF通道单位距离1
CF通道单位距离1
.
.
.
或用以下代替
A3B2C
1 1 1
D1E1F
1 1 1
G1H1I
没给出的通道一般属于无法通行地区(不排除忘了的可能)
双方配置
A地区 玩家 敌方杂兵*2
B地区 无
C地区 无
D地区 无
E地区 无
F地区 无
.
.
.
任务目标 玩家到达C地区
回合流程 战场报告,我方行动,一般情况下直接结算,敌方行动,我方可对应选择“防御”“回避”“反击”,进行结算,最后进行战场推演 回合结束
报告一般属于某地区我方需要增援,某地区王牌机体出现,大型MA出现,敌方援兵接近,某通道通行可能....或许还有一些更坑爹的任务目标变更
我方行动分移动和攻击
移动是地区间的移动,在有敌方机体的地区,可选择全速移动或半速移动,移动速度根据机体喷射决定
全速移动时无法对敌方攻击进行反应,同时每回合损失机体最大HP的10%
半速移动时敌方无法对你进行伤害,不过移动速度减半
如果停止移动,那么移动距离清零
在无敌方机体的地区默认全速移动
如例子中的A地区,全速移动到B地区需要3单位距离,那么喷射为1的基础机体需要3回合。
那么在3回合间将受到敌方攻击且无法进行反应(在有我方其他机体时,不一定会集火)
同时每回合受到10%HP的伤害,既共30%。
半速移动到B地区的话,喷射为1的基础机体需要6回合
不过不会受到敌方攻击(地图炮除外),同时每回合也没有额外伤害
在例子中可以选择ABC路线,也可以选择ADEFC路线。战场形势变化极大
敌方行动为攻击时,对玩家机体进行攻击时可选择“防御”“回避”“反击”。具体效果防御是最终伤害/2,最终回避/2,反击的话在承受敌方攻击后,可以对敌机进行攻击,但最终伤害只有一半数值。
最后进行战场上其他地方的推演,为了节省运算量,与玩家无关的战斗基本采取公式化伤害或机体削减。
同时因为运算量和其他原因,杂兵一般不会移动。
之后回合结束
奖励
根据 完成回合数,双方总战力前后差距,特殊目标完成与否 来给予。具体待定
剧情 先坑着
一般是可选择任务是一个主线任务+几个支线任务
设想中某些支线任务能在一定程度上影响主线任务
至于各种特殊能力,机体等先坑着好了.....属性种类或许也能再多点?
人物 基础属性
格斗 50%
射击 50%
防御 50%
反应 50%
机体 基础属性 (下为例子)
基础属性值 需求金钱/提升属性量
HP 1000 100/100
EN 100 100/10
格斗 100 100/10
射击 100 100/10
装甲 100 100/10
机动 100 100/10
喷射 1 1000/1
难度系数 1.00
武器 第2行为需求金钱/提升伤害量
光束剑 类型:光束格斗 伤害50 基础命中95 暴击5 消耗EN1
100/50
光束枪 类型:光束射击 伤害150 基础命中95 暴击5 消耗EN5
100/100
制式匕首 类型:实体格斗 伤害50 基础命中95 暴击5 消耗EN1
100/50
肩部机枪 类型:实弹射击 伤害150 基础命中95 暴击5 消耗EN5
100/100
具体算法
命中率:武器基础命中*(人物反应*机体机动)/(敌方人物反应*敌方机体机动)
伤害:武器伤害(暴击情况*1.5)*(人物格斗或射击*机体格斗或射击)/(敌方人物防御*敌方机体装甲)
人物成长
利用战场获得G进行强化人物对该机体的相性
所有机体相性都从50%算起,更换机体强化消失。不过投资资金会回收
强化点数和G比是 每一点需要相对应难度系数金钱
即对于难度系数1的机体 1G能换1强化点
对于难度系数8的机体 8G才能换1强化点
从50%强化到51% 需要51点 51%到52%需要52点,依次类推 上限暂为100%
按想法,主线剧情到一定程度后,能突破上限,不过从100%到101%需要301的点数
机体成长
用G强化机体属性和武器属性,不过因为需求数据过多,暂坑
同样,满足特殊条件后可以突破强化上限
不过投资机体的G在更换机体后不进行回收,同时永久性消失
机体更换
用G更换机体
因为运算量问题,一次大型战斗为一轮。(看GM能力)而3或5轮才能一次进行所有类型的投资行为(还是看GM能力)
详细的战场
开始前会给出一定量的信息
标准的中型战场
ABC
DEF
GHI
战斗开始前会给出战场环境,双方机体配置,任务目标
如
AB通道单位距离3
AD通道单位距离1
BC通道单位距离2
DE通道单位距离1
EF通道单位距离1
CF通道单位距离1
.
.
.
或用以下代替
A3B2C
1 1 1
D1E1F
1 1 1
G1H1I
没给出的通道一般属于无法通行地区(不排除忘了的可能)
双方配置
A地区 玩家 敌方杂兵*2
B地区 无
C地区 无
D地区 无
E地区 无
F地区 无
.
.
.
任务目标 玩家到达C地区
回合流程 战场报告,我方行动,一般情况下直接结算,敌方行动,我方可对应选择“防御”“回避”“反击”,进行结算,最后进行战场推演 回合结束
报告一般属于某地区我方需要增援,某地区王牌机体出现,大型MA出现,敌方援兵接近,某通道通行可能....或许还有一些更坑爹的任务目标变更
我方行动分移动和攻击
移动是地区间的移动,在有敌方机体的地区,可选择全速移动或半速移动,移动速度根据机体喷射决定
全速移动时无法对敌方攻击进行反应,同时每回合损失机体最大HP的10%
半速移动时敌方无法对你进行伤害,不过移动速度减半
如果停止移动,那么移动距离清零
在无敌方机体的地区默认全速移动
如例子中的A地区,全速移动到B地区需要3单位距离,那么喷射为1的基础机体需要3回合。
那么在3回合间将受到敌方攻击且无法进行反应(在有我方其他机体时,不一定会集火)
同时每回合受到10%HP的伤害,既共30%。
半速移动到B地区的话,喷射为1的基础机体需要6回合
不过不会受到敌方攻击(地图炮除外),同时每回合也没有额外伤害
在例子中可以选择ABC路线,也可以选择ADEFC路线。战场形势变化极大
敌方行动为攻击时,对玩家机体进行攻击时可选择“防御”“回避”“反击”。具体效果防御是最终伤害/2,最终回避/2,反击的话在承受敌方攻击后,可以对敌机进行攻击,但最终伤害只有一半数值。
最后进行战场上其他地方的推演,为了节省运算量,与玩家无关的战斗基本采取公式化伤害或机体削减。
同时因为运算量和其他原因,杂兵一般不会移动。
之后回合结束
奖励
根据 完成回合数,双方总战力前后差距,特殊目标完成与否 来给予。具体待定
剧情 先坑着
一般是可选择任务是一个主线任务+几个支线任务
设想中某些支线任务能在一定程度上影响主线任务
至于各种特殊能力,机体等先坑着好了.....属性种类或许也能再多点?
路西菲尔- 变态杀戮
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