我们仍未知道这个坑的名字
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我们仍未知道这个坑的名字
背景设定:
20XX年,随着人口、资源等问题的关系,各国的关系越来越紧张,最终终于爆发了第X次世界大战,但是有这核武器的制约,战争进入了焦灼的状态,各国结成了四个联盟,分别是东南西北四盟。其中东方和西方联盟最为强大,并互相敌对,战争也最为激励,而南方联盟和北方联盟则相对弱小,又分别的与其中一方交好,北方利用地形牵制了东方的一部分军队,而南方则利用特殊的方法对西方的部分军队进行牵制。就在世人以为战斗会这样僵持下去的时候,北方联盟突然出现了三只小型机甲,这些机甲一下击溃了被牵制军队,就在人们还未反映过来时东方联盟也出动了四只机甲直取对方总部,就在要的手时,西方也派出了三只小型机甲,并北方的三只机甲赶来暂时击退了东方的四只机甲,并利用数量优势想东方总部推进,就在人们以为南方也会出现机甲时,南方却带来了另一个东西,那时一个球型物体,之间对方将球型物体丢进了战场中间,忽然球型物体放出了结界一般的东西将双方的机甲都围在里面,本来被压制的四只东方机甲反过来压制住了对方,无奈对方只好先撤退。在这昙花一现的战斗之后,仿佛约定好了一般,四个联盟互相签约停战,各方科技都突飞猛进的发展着,各种跨时代的物品纷纷出现。
20XX年,真正的星际飞船在四方的研究下相继问世,人们开始了真正像星际的旅行,利用各种科技对着原本不能居住的星球进行改造,各个星球变得适合人类居住,越来越多的人离开了地球,进入了星际。星际时代从此来临,这一年被定位星历1年。
星历5年,随着人们渐渐安定下来,资源物体也得到了解决,真正的星际开拓开始了,人们离开了所在的星系,向着更远的地方进行探索,就这样和平了很长一段时间。
星历106年,在探索与发展的循环下人类再次迎来了瓶颈,被开发与占领的星球越来越多,距离也越来越远,如果继续探索下去也会因为航程时间问题而使获得新星球的意义变小,于是新的一轮战争开始了。这次战争中的主角就是小型机甲。在世界大战后,人们对战争中出现的小型机甲的热度越来越高,各个联盟也放开了小型机甲的部分信息,并研发出了各类生活用的小型机甲。小型机甲以其优越的性能,不论在战争还是生活上都起来了至关重要的左右。为了放置犯罪的法术,生活类的机甲不然性能低了很多并且还有这诸多限制。战斗型的机甲只有军队或者某些有能力的人才能得到。战争并没有持续多久,虽然机甲的出现已经百年有余,但是作为战争还是首次,各个方面的问题使得战争无法进行下去,为了解决领土的问题,一款名为虚拟战场的游戏出现了,在游戏里几乎完美的模拟出了现实中的一切,于是以游戏中占领的版图为各种版图的约定就这样定下了,军队了纷纷进入了游戏,而为了某些目的,这款游戏也是对平民开放了,在游戏里如果你得到了军衔,那么只要你愿意,并且到军队中进行登记,那么你在现实中也会获得相同的军衔。
星历126年,在虚拟战场出现的这20年里,星域的版图出现了不少的变化,但是总的来说各方还是基本持平。然后就在这年里,虚拟战场忽然发生了突变,本来只是游戏的虚拟战场,突然变得不一样了,人们竟然能吧游戏中的所有物带出来,包括钱,武器,机甲甚至是游戏中的属性,世界又开始不平静起来...
20XX年,随着人口、资源等问题的关系,各国的关系越来越紧张,最终终于爆发了第X次世界大战,但是有这核武器的制约,战争进入了焦灼的状态,各国结成了四个联盟,分别是东南西北四盟。其中东方和西方联盟最为强大,并互相敌对,战争也最为激励,而南方联盟和北方联盟则相对弱小,又分别的与其中一方交好,北方利用地形牵制了东方的一部分军队,而南方则利用特殊的方法对西方的部分军队进行牵制。就在世人以为战斗会这样僵持下去的时候,北方联盟突然出现了三只小型机甲,这些机甲一下击溃了被牵制军队,就在人们还未反映过来时东方联盟也出动了四只机甲直取对方总部,就在要的手时,西方也派出了三只小型机甲,并北方的三只机甲赶来暂时击退了东方的四只机甲,并利用数量优势想东方总部推进,就在人们以为南方也会出现机甲时,南方却带来了另一个东西,那时一个球型物体,之间对方将球型物体丢进了战场中间,忽然球型物体放出了结界一般的东西将双方的机甲都围在里面,本来被压制的四只东方机甲反过来压制住了对方,无奈对方只好先撤退。在这昙花一现的战斗之后,仿佛约定好了一般,四个联盟互相签约停战,各方科技都突飞猛进的发展着,各种跨时代的物品纷纷出现。
20XX年,真正的星际飞船在四方的研究下相继问世,人们开始了真正像星际的旅行,利用各种科技对着原本不能居住的星球进行改造,各个星球变得适合人类居住,越来越多的人离开了地球,进入了星际。星际时代从此来临,这一年被定位星历1年。
星历5年,随着人们渐渐安定下来,资源物体也得到了解决,真正的星际开拓开始了,人们离开了所在的星系,向着更远的地方进行探索,就这样和平了很长一段时间。
星历106年,在探索与发展的循环下人类再次迎来了瓶颈,被开发与占领的星球越来越多,距离也越来越远,如果继续探索下去也会因为航程时间问题而使获得新星球的意义变小,于是新的一轮战争开始了。这次战争中的主角就是小型机甲。在世界大战后,人们对战争中出现的小型机甲的热度越来越高,各个联盟也放开了小型机甲的部分信息,并研发出了各类生活用的小型机甲。小型机甲以其优越的性能,不论在战争还是生活上都起来了至关重要的左右。为了放置犯罪的法术,生活类的机甲不然性能低了很多并且还有这诸多限制。战斗型的机甲只有军队或者某些有能力的人才能得到。战争并没有持续多久,虽然机甲的出现已经百年有余,但是作为战争还是首次,各个方面的问题使得战争无法进行下去,为了解决领土的问题,一款名为虚拟战场的游戏出现了,在游戏里几乎完美的模拟出了现实中的一切,于是以游戏中占领的版图为各种版图的约定就这样定下了,军队了纷纷进入了游戏,而为了某些目的,这款游戏也是对平民开放了,在游戏里如果你得到了军衔,那么只要你愿意,并且到军队中进行登记,那么你在现实中也会获得相同的军衔。
星历126年,在虚拟战场出现的这20年里,星域的版图出现了不少的变化,但是总的来说各方还是基本持平。然后就在这年里,虚拟战场忽然发生了突变,本来只是游戏的虚拟战场,突然变得不一样了,人们竟然能吧游戏中的所有物带出来,包括钱,武器,机甲甚至是游戏中的属性,世界又开始不平静起来...
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-28, 20:31进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
蕾米莉亚·斯卡雷特- 变态杀戮
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人物设定:
属性分位:身体素质、反映能力、精神意志
可选天赋:射击、格斗、指挥、设计、改造、后勤等
初始技能:暂无(你只是个新人)
初始:
身体素质、反映能力、精神意志各5点 自由点数5
属性讲解:
①属性关系到机甲的使用,特别是身体素质,所以的机体都有着身体素质的要求,越高级的需要身体素质越高。特殊机体需要精神意志,少数机体需要一定的反映能力
②反映能力还影响到了机师对攻击的闪避,每点反映补正1点。
③精神意志除了影响机体的使用外还对某些技能有着增幅的作用
可选系统天赋:射击、格斗、指挥、设计、改造、后勤等,亦可使用特殊天赋
天赋详细:
①射击天赋:远程武器补正+30
②格斗天赋:近战武器补正+30
③指挥天赋:指挥类效果范围+1
④设计天赋:投递设计图费用-6(最低为0)
⑤改造天赋:晋级改造职业所需熟练度减半,改造成功率+10%,损毁率减少1%
⑥后勤天赋:装置类范围+1
远近武器的划分为攻击距离1开始的为近战武器,非1开始的为远程武器,特殊武器归属特殊武器类
初始可选机体:泛用的四种机体I型中的一种
要登入虚拟战场前必须先到虚拟战场登记厅进行登记(http://kqworld.8fangluntan.com/t178-topic#17560)
模版:
姓名:
属性:
天赋:
初始机体:
属性分位:身体素质、反映能力、精神意志
可选天赋:射击、格斗、指挥、设计、改造、后勤等
初始技能:暂无(你只是个新人)
初始:
身体素质、反映能力、精神意志各5点 自由点数5
属性讲解:
①属性关系到机甲的使用,特别是身体素质,所以的机体都有着身体素质的要求,越高级的需要身体素质越高。特殊机体需要精神意志,少数机体需要一定的反映能力
②反映能力还影响到了机师对攻击的闪避,每点反映补正1点。
③精神意志除了影响机体的使用外还对某些技能有着增幅的作用
可选系统天赋:射击、格斗、指挥、设计、改造、后勤等,亦可使用特殊天赋
天赋详细:
①射击天赋:远程武器补正+30
②格斗天赋:近战武器补正+30
③指挥天赋:指挥类效果范围+1
④设计天赋:投递设计图费用-6(最低为0)
⑤改造天赋:晋级改造职业所需熟练度减半,改造成功率+10%,损毁率减少1%
⑥后勤天赋:装置类范围+1
远近武器的划分为攻击距离1开始的为近战武器,非1开始的为远程武器,特殊武器归属特殊武器类
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天赋:
初始机体:
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-30, 17:37进行了最后一次编辑,总共编辑了10次
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小型机甲设计模版:
泛用射击I型:身体素质要求:5
装甲:泛用射击型装甲,装甲耐久20,装甲强度1,能量值3,机动3,
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:机枪,距离3~7,伤害10,消耗能量1,命中25
售价:5G
泛用格斗I型:身体素质要求:5
装甲:泛用格斗型装甲,装甲耐久25,装甲强度2,能量值3,机动4,
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:能量剑,距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35
售价:5G
泛用指挥I型:身体素质要求:5 精神意志要求:5
装甲:泛用指挥型装甲,装甲耐久30,装甲强度1,能量值3,机动3,
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:进攻指令,消耗能量1,范围3以内的友方下攻击伤害增加5
售价:5G
泛用后勤I型:身体素质要求:5
装甲:泛用后勤型装甲,装甲耐久20,装甲强度0,能量值3,机动5
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:修复装置,消耗1能量,选择一个距离1以内的目标装甲耐久+10
售价:5G
泛用射击I型:身体素质要求:5
装甲:泛用射击型装甲,装甲耐久20,装甲强度1,能量值3,机动3,
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:机枪,距离3~7,伤害10,消耗能量1,命中25
售价:5G
泛用格斗I型:身体素质要求:5
装甲:泛用格斗型装甲,装甲耐久25,装甲强度2,能量值3,机动4,
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:能量剑,距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35
售价:5G
泛用指挥I型:身体素质要求:5 精神意志要求:5
装甲:泛用指挥型装甲,装甲耐久30,装甲强度1,能量值3,机动3,
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:进攻指令,消耗能量1,范围3以内的友方下攻击伤害增加5
售价:5G
泛用后勤I型:身体素质要求:5
装甲:泛用后勤型装甲,装甲耐久20,装甲强度0,能量值3,机动5
武器1:剑,距离1~2,伤害5,命中35
武器2:小枪,距离2~5,伤害5,命中35
武器3:修复装置,消耗1能量,选择一个距离1以内的目标装甲耐久+10
售价:5G
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-31, 17:13进行了最后一次编辑,总共编辑了17次
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1级物品商店:
武器类:
近战:
匕首:距离1,伤害4 命中55(售价3G)
斧:距离1,伤害6 ,命中35(售价3G)
剑:距离1~2,伤害5,命中35(售价3G)
刀,距离1~2,伤害5,命中35(售价3G)
长枪,距离1~3,伤害4,命中35(售价3G)
镰刀:距离1~4,伤害5,命中15(售价3G)
能量匕首:距离1,伤害9,消耗能量1, 命中55(售价5G)
能量斧:距离1,伤害11 ,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量剑:距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量刀,距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量长枪,距离1~3,伤害9,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量镰刀:距离1~4,伤害10,消耗能量1,命中15(售价5G)
特能战斧,距离1,伤害19,消耗能量2,命中5(售价10G)
超级链锤 距离1~3, 伤害14 ,消耗能量2,命中35(售价10G)
远程:
光束枪:距离2~4, 伤害5 ,命中35(售价3G)
散弹枪:射程2~4,伤害4 ,命中45(售价3G)
炸弹:距离2~4,伤害7,命中15(售价3G)
小枪:距离3~5,伤害5,命中35(售价3G)
火箭筒 距离3~5,伤害7 ,命中15(售价3G)
蓄能枪 距离4~5,伤害9,命中5(售价3G)
光束回旋镖:距离2~3,伤害10,消耗能量1,命中45(售价5G)
来福枪:距离2~3,伤害14,消耗能量1,命中15(售价5G)
连发光束枪,距离2~5,伤害12,消耗能量1,命中15(售价5G)
浮游炮,距离2~6,伤害9,消耗能量1,命中25(售价5G)
能量枪,距离3~5,伤害10,消耗能量1,命中35(售价5G)
集束枪,距离3~5,伤害12,消耗能量1,命中15(售价5G)
机枪,距离3~7,伤害10,消耗能量1,命中15(售价5G)
加农炮:距离3~5,伤害15,消耗能量2,命中35(售价10G)
狙击枪,距离5~9,伤害15,消耗能量2,命中15(售价10G)
特殊:
盾:①盾防御,使用防御指令时防御+1。②盾击,消耗1能量,对敌人照成盾防御值的伤害,击退敌人一格。(售价5G)
进攻指令,消耗能量1,范围3以内的友方下次攻击伤害增加5(售价5G)
防御指令,消耗能量1,范围3以内的友方下次受到攻击装甲强度增加5(售价5G)
加速指令,消耗能量1,范围3以内的友方下次移动机动增加1(售价5G)
冲锋指令,消耗能量2,范围3以内的友方下次攻击伤害增加5,下次移动机动增加1(售价10G)
修复装置,消耗1能量,选择一个距离1以内的目标装甲耐久+10(售价5G)
补给装置,消耗1能量,选择一个距离1以内的非自身的目标能量+3(售价5G)
群体修复装置,消耗2能量,范围3以内的友方装甲耐久+5(售价10G)
群体补给装置,消耗2能量,范围3以内的友方能量+2(售价10G)
闪光冲击系统,距离2~3,伤害=装甲强度*3,命中35,命中后击退敌方1格,自己占领原来地方的位置(售价50G)
飞燕冲击系统,距离2~3,伤害=装甲强度*3,命中35,命中后击退敌方1格(售价50G)
誓约胜利之剑,距离1~X(x为装甲机动),伤害20,消耗能量2+y(y为与目标对象的距离),命中35-Z(Z为Y*5)(100G)
穿刺死棘之枪,距离1~X(x为装甲机动),伤害15,消耗能量1+y(y为与目标对象的距离),命中50(100G)
装甲类:
泛用射击型装甲(限制射击型):装甲耐久15,装甲强度1,机动3(售价5G)
泛用格斗型装甲(限制格斗型):装甲耐久20,装甲强度2,机动4(售价5G)
泛用指挥型装甲(限制指挥型):装甲耐久25,装甲强度1,机动3(售价5G)
泛用后勤型装甲(限制后勤型):装甲耐久15,装甲强度0,机动5 (售价5G)
机体类:
泛用射击I型:10G
泛用格斗I型:10G
泛用指挥I型:10G
泛用后勤I型:10G
其他:
泛用低级机体素体:装甲耐久5 装甲强度0 能量3 装甲槽1 武器槽3(售价5G)
武器类:
近战:
匕首:距离1,伤害4 命中55(售价3G)
斧:距离1,伤害6 ,命中35(售价3G)
剑:距离1~2,伤害5,命中35(售价3G)
刀,距离1~2,伤害5,命中35(售价3G)
长枪,距离1~3,伤害4,命中35(售价3G)
镰刀:距离1~4,伤害5,命中15(售价3G)
能量匕首:距离1,伤害9,消耗能量1, 命中55(售价5G)
能量斧:距离1,伤害11 ,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量剑:距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量刀,距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量长枪,距离1~3,伤害9,消耗能量1,命中35(售价5G)
能量镰刀:距离1~4,伤害10,消耗能量1,命中15(售价5G)
特能战斧,距离1,伤害19,消耗能量2,命中5(售价10G)
超级链锤 距离1~3, 伤害14 ,消耗能量2,命中35(售价10G)
远程:
光束枪:距离2~4, 伤害5 ,命中35(售价3G)
散弹枪:射程2~4,伤害4 ,命中45(售价3G)
炸弹:距离2~4,伤害7,命中15(售价3G)
小枪:距离3~5,伤害5,命中35(售价3G)
火箭筒 距离3~5,伤害7 ,命中15(售价3G)
蓄能枪 距离4~5,伤害9,命中5(售价3G)
光束回旋镖:距离2~3,伤害10,消耗能量1,命中45(售价5G)
来福枪:距离2~3,伤害14,消耗能量1,命中15(售价5G)
连发光束枪,距离2~5,伤害12,消耗能量1,命中15(售价5G)
浮游炮,距离2~6,伤害9,消耗能量1,命中25(售价5G)
能量枪,距离3~5,伤害10,消耗能量1,命中35(售价5G)
集束枪,距离3~5,伤害12,消耗能量1,命中15(售价5G)
机枪,距离3~7,伤害10,消耗能量1,命中15(售价5G)
加农炮:距离3~5,伤害15,消耗能量2,命中35(售价10G)
狙击枪,距离5~9,伤害15,消耗能量2,命中15(售价10G)
特殊:
盾:①盾防御,使用防御指令时防御+1。②盾击,消耗1能量,对敌人照成盾防御值的伤害,击退敌人一格。(售价5G)
进攻指令,消耗能量1,范围3以内的友方下次攻击伤害增加5(售价5G)
防御指令,消耗能量1,范围3以内的友方下次受到攻击装甲强度增加5(售价5G)
加速指令,消耗能量1,范围3以内的友方下次移动机动增加1(售价5G)
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修复装置,消耗1能量,选择一个距离1以内的目标装甲耐久+10(售价5G)
补给装置,消耗1能量,选择一个距离1以内的非自身的目标能量+3(售价5G)
群体修复装置,消耗2能量,范围3以内的友方装甲耐久+5(售价10G)
群体补给装置,消耗2能量,范围3以内的友方能量+2(售价10G)
闪光冲击系统,距离2~3,伤害=装甲强度*3,命中35,命中后击退敌方1格,自己占领原来地方的位置(售价50G)
飞燕冲击系统,距离2~3,伤害=装甲强度*3,命中35,命中后击退敌方1格(售价50G)
誓约胜利之剑,距离1~X(x为装甲机动),伤害20,消耗能量2+y(y为与目标对象的距离),命中35-Z(Z为Y*5)(100G)
穿刺死棘之枪,距离1~X(x为装甲机动),伤害15,消耗能量1+y(y为与目标对象的距离),命中50(100G)
装甲类:
泛用射击型装甲(限制射击型):装甲耐久15,装甲强度1,机动3(售价5G)
泛用格斗型装甲(限制格斗型):装甲耐久20,装甲强度2,机动4(售价5G)
泛用指挥型装甲(限制指挥型):装甲耐久25,装甲强度1,机动3(售价5G)
泛用后勤型装甲(限制后勤型):装甲耐久15,装甲强度0,机动5 (售价5G)
机体类:
泛用射击I型:10G
泛用格斗I型:10G
泛用指挥I型:10G
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其他:
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由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-31, 17:28进行了最后一次编辑,总共编辑了27次
蕾米莉亚·斯卡雷特- 变态杀戮
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生存经验 : 1089
注册日期 : 12-10-02
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改装系统:
可以请专业改装师帮忙改造也可以自己进行改造
请改装师需要费用
暂时定为每次:初级(1G),中级(5G),高级(20),专家(50),大师(???)
改装的作用就是更换机体的武器装甲等,特殊的武器只有特殊机种才能使用,比如指令类需要指挥型,装置类需要后勤型,特殊远程需要射击型,特殊近战需要格斗型这样。消耗能量2以上的暂时皆定义为特殊武器。
改装有几率失败 失败后武器损毁
基础装备 初始改装几率为90% 越高级的武器几率越低
初级改装师增加10% 中级20% 高级30% 专家50% 大师必定成功
初级改装师晋级条件:成功改装10次基础装备改装
可以请专业改装师帮忙改造也可以自己进行改造
请改装师需要费用
暂时定为每次:初级(1G),中级(5G),高级(20),专家(50),大师(???)
改装的作用就是更换机体的武器装甲等,特殊的武器只有特殊机种才能使用,比如指令类需要指挥型,装置类需要后勤型,特殊远程需要射击型,特殊近战需要格斗型这样。消耗能量2以上的暂时皆定义为特殊武器。
改装有几率失败 失败后武器损毁
基础装备 初始改装几率为90% 越高级的武器几率越低
初级改装师增加10% 中级20% 高级30% 专家50% 大师必定成功
初级改装师晋级条件:成功改装10次基础装备改装
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-30, 17:38进行了最后一次编辑,总共编辑了4次
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- 帖子数 : 952
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设计系统:
可以花费一定的金钱进行设计图的提交,可以是武器装甲机体等。
花费1G,提交一份1级物品设计图,通过后可以花费一定G制作该物体,之后还可以放入系统商店出售 卖出后可以得到一定量的分成
通过设计图产生的物品一般优于同级物品
可以花费一定的金钱进行设计图的提交,可以是武器装甲机体等。
花费1G,提交一份1级物品设计图,通过后可以花费一定G制作该物体,之后还可以放入系统商店出售 卖出后可以得到一定量的分成
通过设计图产生的物品一般优于同级物品
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-26, 09:47进行了最后一次编辑,总共编辑了3次
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改造系统:
可以请专业改造师帮忙改造,亦可自己改造
请改装师需要费用
暂时定为每次:初级(5G),中级(30G),高级(100),专家(500),大师(???)
改造的作用就是强化机体的武器装甲等,改造有几率失败 失败后物品几率损毁
基础装备 初始改造几率为80% 损毁几率1% 越高级的改造几率越低
初级增加10% 中级20% 高级30% 专家50% 大师90%的成功率
初级减少1% 中级5% 高级10% 专家20% 大师50%的损毁率
高级以上的改造师有较大几率附上特殊属性
初级改造师只能改1 中级可以改2 依次类推
物品改造后显示为XXX·改X
特殊备注:
非改造师进行改造,花费1G,成功几率10%,损毁几率50%。
初级改造师晋级条件:成功改装10次基础装备改装
可以请专业改造师帮忙改造,亦可自己改造
请改装师需要费用
暂时定为每次:初级(5G),中级(30G),高级(100),专家(500),大师(???)
改造的作用就是强化机体的武器装甲等,改造有几率失败 失败后物品几率损毁
基础装备 初始改造几率为80% 损毁几率1% 越高级的改造几率越低
初级增加10% 中级20% 高级30% 专家50% 大师90%的成功率
初级减少1% 中级5% 高级10% 专家20% 大师50%的损毁率
高级以上的改造师有较大几率附上特殊属性
初级改造师只能改1 中级可以改2 依次类推
物品改造后显示为XXX·改X
特殊备注:
非改造师进行改造,花费1G,成功几率10%,损毁几率50%。
初级改造师晋级条件:成功改装10次基础装备改装
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军衔系统:
一共有十五级 每级称谓又分位三级如果菜鸟I 菜鸟II 菜鸟III
分别是:菜鸟、士兵、精英士兵、士官、高级士官、少尉、中尉、上尉、少校、中校、上校、少将、中将、大将、总司令。
所需功勋(功勋是累加制度 达到多少就是什么职位 功勋获得难度越高越难 ):
菜鸟:0、5、10
士兵:20、30、40
精英士兵:55、70、85
士官:105、125、145
高级士官:170、195、220
少尉:250、280、310
中尉:345、380、415
上尉:455、495、535
少校:580、625、670
中校:720、770、820
上校:875、930、985
少将:1045、1105、1165
中将:1230、1295、1360
大将:1430、1500、1570
总司令:特殊条件
功勋兑换(10/100 表示当前功勋100 已消耗90 剩余可消耗10):
技能卡(需要技能槽,相同卡片只能装备一张,射击与射击II也只能装一张):
军衔士兵以上可以兑换:
射击:远程武器攻击补正+10(所需功勋10)
格斗:近战武器攻击补正+10(所需功勋10)
修复:修复量+20%(所需功勋10)
补给:补给量+1(所需功勋10)
指挥:指令范围+1(所需功勋10)
耐力:装甲耐久+10%(所需功勋10)
厚实:装甲强度+1(所需功勋10)
机动:机动+1(所需功勋10)
能量:能量+2(所需功勋10)
击退:攻击时20%击退地方一格(所需功勋20)
底力:装甲耐久20%以下生效,攻击+20%(不足1算1),战斗补正+20(所需功勋20)
飞行:使用后机体拥有飞行特性,可以飞过障碍物。①被攻击时:近战武器计算距离+3,远程武器+1。②自身攻击时:对地面敌人进行近战攻击失去飞行特效被攻击时特效。攻击远程敌人可攻击距离-1距离。(所需功勋未定)
(下列消耗的非上限 只是属性如果消耗到低于机体要求 机体将暂时无法使用 身体素质低于3陷入重伤状态无法行动 反应速度低于3时陷入迟钝状态攻击闪避补正减半 精神意志低于3时陷入晕迷状态无法行动 )
必中:消耗2点精神意志,下次攻击补正+30(所需功勋20)
必闪:消耗2点反应速度,下次闪避补正+30(所需功勋20)
不屈:消耗2点身体素质,下次受到伤害倍率-30%(所需功勋20)
热血:消耗1点全属性,下次攻击倍率+30%(所需功勋20)
狙击:消耗5点精神意志,下次远程攻击可攻击格数+2,补正+30(所需功勋50)
一击脱离:消耗2点全属性,下次攻击后可以进行移动,格数为1(所需功勋50)
局合:消耗2点全属性,下次攻击对方20%无法进行响应(所需功勋50)
援防:消耗5点身体素质,在自身范围1格内的友方被攻击时可以发动,代替对方受到攻击(所需功勋50)
援功:消耗5点全属性,在自身范围1格内的友方攻击时可以发动,进行一次伤害-50%的无能量消耗攻击(所需功勋50)
一共有十五级 每级称谓又分位三级如果菜鸟I 菜鸟II 菜鸟III
分别是:菜鸟、士兵、精英士兵、士官、高级士官、少尉、中尉、上尉、少校、中校、上校、少将、中将、大将、总司令。
所需功勋(功勋是累加制度 达到多少就是什么职位 功勋获得难度越高越难 ):
菜鸟:0、5、10
士兵:20、30、40
精英士兵:55、70、85
士官:105、125、145
高级士官:170、195、220
少尉:250、280、310
中尉:345、380、415
上尉:455、495、535
少校:580、625、670
中校:720、770、820
上校:875、930、985
少将:1045、1105、1165
中将:1230、1295、1360
大将:1430、1500、1570
总司令:特殊条件
功勋兑换(10/100 表示当前功勋100 已消耗90 剩余可消耗10):
技能卡(需要技能槽,相同卡片只能装备一张,射击与射击II也只能装一张):
军衔士兵以上可以兑换:
射击:远程武器攻击补正+10(所需功勋10)
格斗:近战武器攻击补正+10(所需功勋10)
修复:修复量+20%(所需功勋10)
补给:补给量+1(所需功勋10)
指挥:指令范围+1(所需功勋10)
耐力:装甲耐久+10%(所需功勋10)
厚实:装甲强度+1(所需功勋10)
机动:机动+1(所需功勋10)
能量:能量+2(所需功勋10)
击退:攻击时20%击退地方一格(所需功勋20)
底力:装甲耐久20%以下生效,攻击+20%(不足1算1),战斗补正+20(所需功勋20)
飞行:使用后机体拥有飞行特性,可以飞过障碍物。①被攻击时:近战武器计算距离+3,远程武器+1。②自身攻击时:对地面敌人进行近战攻击失去飞行特效被攻击时特效。攻击远程敌人可攻击距离-1距离。(所需功勋未定)
(下列消耗的非上限 只是属性如果消耗到低于机体要求 机体将暂时无法使用 身体素质低于3陷入重伤状态无法行动 反应速度低于3时陷入迟钝状态攻击闪避补正减半 精神意志低于3时陷入晕迷状态无法行动 )
必中:消耗2点精神意志,下次攻击补正+30(所需功勋20)
必闪:消耗2点反应速度,下次闪避补正+30(所需功勋20)
不屈:消耗2点身体素质,下次受到伤害倍率-30%(所需功勋20)
热血:消耗1点全属性,下次攻击倍率+30%(所需功勋20)
狙击:消耗5点精神意志,下次远程攻击可攻击格数+2,补正+30(所需功勋50)
一击脱离:消耗2点全属性,下次攻击后可以进行移动,格数为1(所需功勋50)
局合:消耗2点全属性,下次攻击对方20%无法进行响应(所需功勋50)
援防:消耗5点身体素质,在自身范围1格内的友方被攻击时可以发动,代替对方受到攻击(所需功勋50)
援功:消耗5点全属性,在自身范围1格内的友方攻击时可以发动,进行一次伤害-50%的无能量消耗攻击(所需功勋50)
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-30, 17:41进行了最后一次编辑,总共编辑了15次
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战斗系统:
计算公式 :
(伤害-装甲强度)*倍率
区间:
丢失<0<命中<100<暴击 暴击:倍率+100%
在被攻击后(选择一种):
①反击:使用一种 可以击中目标的武器进行反击。 此次攻击在对方攻击后执行,补正-50
②防御:防御+1
③闪避:补正+20
战斗模式:
①双方轮流攻击
②轮到我们攻击时,攻击顺序为战斗开始时设置的小队编号顺序
③每人每回合的战斗行动力为10
④低级机型:移动消耗战斗行动3,攻击消耗5战斗行动,消耗1能量的攻击消耗7战斗行动,消耗2能量以上的消耗10战斗行动。
⑤战斗行动不能累加
⑥在行动的最后使用待机指令 结束自身行动 轮到下一位
计算公式 :
(伤害-装甲强度)*倍率
区间:
丢失<0<命中<100<暴击 暴击:倍率+100%
在被攻击后(选择一种):
①反击:使用一种 可以击中目标的武器进行反击。 此次攻击在对方攻击后执行,补正-50
②防御:防御+1
③闪避:补正+20
战斗模式:
①双方轮流攻击
②轮到我们攻击时,攻击顺序为战斗开始时设置的小队编号顺序
③每人每回合的战斗行动力为10
④低级机型:移动消耗战斗行动3,攻击消耗5战斗行动,消耗1能量的攻击消耗7战斗行动,消耗2能量以上的消耗10战斗行动。
⑤战斗行动不能累加
⑥在行动的最后使用待机指令 结束自身行动 轮到下一位
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-29, 16:01进行了最后一次编辑,总共编辑了3次
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特殊外装:
独立于装甲与武器外的特殊装备
部分可同时使用 部分不能
如果 疾风推进去:特殊外装(背部),机动+2 与 侧翼:特殊外装(背部),机动+1可以同时装备
而 翔翼推进器:特殊外装(背部),机动+3 与其他两个的任何一个则无法同时使用。
具体可以不可以到时拿到在问就是了 = =
独立于装甲与武器外的特殊装备
部分可同时使用 部分不能
如果 疾风推进去:特殊外装(背部),机动+2 与 侧翼:特殊外装(背部),机动+1可以同时装备
而 翔翼推进器:特殊外装(背部),机动+3 与其他两个的任何一个则无法同时使用。
具体可以不可以到时拿到在问就是了 = =
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强化系统
武器 装甲可以在改造厂进行
第一次花费武器售价的费用进行强化,第二次花费武器售价售价双倍费用进行强化,强化上限2次。
每次强化获得5点装备自由属性进行分配,不同的物品有其不同的上限,亦可利用自由属性点兑换特效。
强化后的物品显示:
如剑:
强化1次后为 剑II,两次后为剑III。 虽然名称相同但是根据强化的不同效果也是不同的
武器 装甲可以在改造厂进行
第一次花费武器售价的费用进行强化,第二次花费武器售价售价双倍费用进行强化,强化上限2次。
每次强化获得5点装备自由属性进行分配,不同的物品有其不同的上限,亦可利用自由属性点兑换特效。
强化后的物品显示:
如剑:
强化1次后为 剑II,两次后为剑III。 虽然名称相同但是根据强化的不同效果也是不同的
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-31, 13:16进行了最后一次编辑,总共编辑了5次
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= =增加物品等级定义 分位1~5阶
如:
剑~剑III 为1阶
剑为1阶1级 剑II为1阶2级 剑III为1阶3级
合金剑~合金剑III为2阶
以此类推
如:
剑~剑III 为1阶
剑为1阶1级 剑II为1阶2级 剑III为1阶3级
合金剑~合金剑III为2阶
以此类推
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-30, 17:45进行了最后一次编辑,总共编辑了2次
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= =由于武器 装甲 等系统过于简陋
现在进行1级武器的征集 每件成功收入的武器在游戏开始后奖励1G
链接(http://kqworld.8fangluntan.com/t179-topic#17621)
现在进行1级武器的征集 每件成功收入的武器在游戏开始后奖励1G
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虚拟战场特殊建筑
训练场:花费(5*X)G,可以提升属性值20以内的某种属性X点
改装厂:改装的地方
改造厂:改造的地方
设计部:设计的地方
任务所:接任务的地方
竞技场:想参加竞技 必须要交5G的费用进行登记获得黑铁级的直到凑够积分或者军衔达到少尉才能升级为青铜,以此类推。参加竞技场的战斗时,开始前可以对自己进行投注,黑铁级的比赛上限为(目前连胜次数+1)*5,黑铁级比赛胜利后你会获得1+【(目前连胜次数+1)*目前连胜次数】 的G,在你连续胜利三场后(无限叠加),你下次的对手为比你高1级的敌人,如你是菜鸟,你遇到的就是士兵。连胜次数在第一次胜利后开始计算,第一次胜利后连胜次数为0,之后继续累加。推出竞技场后再次进入连胜次数等重新计算。
训练场:花费(5*X)G,可以提升属性值20以内的某种属性X点
改装厂:改装的地方
改造厂:改造的地方
设计部:设计的地方
任务所:接任务的地方
竞技场:想参加竞技 必须要交5G的费用进行登记获得黑铁级的直到凑够积分或者军衔达到少尉才能升级为青铜,以此类推。参加竞技场的战斗时,开始前可以对自己进行投注,黑铁级的比赛上限为(目前连胜次数+1)*5,黑铁级比赛胜利后你会获得1+【(目前连胜次数+1)*目前连胜次数】 的G,在你连续胜利三场后(无限叠加),你下次的对手为比你高1级的敌人,如你是菜鸟,你遇到的就是士兵。连胜次数在第一次胜利后开始计算,第一次胜利后连胜次数为0,之后继续累加。推出竞技场后再次进入连胜次数等重新计算。
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武装晋级系统
将物品晋级为更高1阶的物品
价格与物品本身价格有关 成功率与物品、晋级物品有关
如:
售价2的剑,晋级为合金剑,需要费用为10G,基础成功率90%
售价4的剑II,晋级为合金剑,需要的费用是8G,基础成功率90%
售价8的剑III,晋级为合金剑,需要费用为5G,基础成功率90%
售价2的剑,晋级为光斩剑,需要费用为15G,基础成功率90%
特别备注:
剑,距离1~2,伤害5,命中35(售价2G)(LV1级物品)
合金剑,距离1,伤害20,命中35(售价16G)(LV2级物品)
光斩剑,距离1,伤害25,命中25(售价20G)(LV2级物品)
晋级的物品正常情况下必须为同类型物品
晋级的物品可以为设计图设计的物品
将物品晋级为更高1阶的物品
价格与物品本身价格有关 成功率与物品、晋级物品有关
如:
售价2的剑,晋级为合金剑,需要费用为10G,基础成功率90%
售价4的剑II,晋级为合金剑,需要的费用是8G,基础成功率90%
售价8的剑III,晋级为合金剑,需要费用为5G,基础成功率90%
售价2的剑,晋级为光斩剑,需要费用为15G,基础成功率90%
特别备注:
剑,距离1~2,伤害5,命中35(售价2G)(LV1级物品)
合金剑,距离1,伤害20,命中35(售价16G)(LV2级物品)
光斩剑,距离1,伤害25,命中25(售价20G)(LV2级物品)
晋级的物品正常情况下必须为同类型物品
晋级的物品可以为设计图设计的物品
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-30, 17:45进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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队伍设定:
一般小队:
一般小队由一个队长和多个队员组成,杀敌与任务奖励都为最后均分,如有多于的则算队长身上。
如果队长操作的机体为指挥型,那么在战斗开始会根据机体等级给予布置己方位置的机会。
队长可以对队伍内的成员进行编号,战斗中无法编号
一般小队:
一般小队由一个队长和多个队员组成,杀敌与任务奖励都为最后均分,如有多于的则算队长身上。
如果队长操作的机体为指挥型,那么在战斗开始会根据机体等级给予布置己方位置的机会。
队长可以对队伍内的成员进行编号,战斗中无法编号
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模版
1级基础数据模版:
1级武器平衡模版:
近程:1距离=10命中=基础数据模版20%伤害 (减少最远距离可以增加1自由属性点 近程武器距离上限4) 无能量消耗武器 某种属性强化2次以后 第三次之后所需翻倍
远程:1距离=10命中=基础数据模版20%伤害 (增加最小攻击距离可以增加1自由属性点 减少最远攻击距离可以增加1自由属性点 最远攻击距离上限9 下限5 最小攻击距离不能大于最远)
无耗能武器:同种属性第三次以上强化所需翻倍
1耗能:同种属性第五次以上强化所需翻倍
2耗能:同种属性第七次以上强化所需翻倍
近战 距离1~2 伤害5 命中35
远程 距离3~5 伤害5 命中35
耗能1 近程 距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35
耗能1 远程 距离3~5,伤害10,消耗能量1,命中35
耗能2 近程 距离1~2,伤害15,消耗能量1,命中35
耗能2 远程 距离3~5,伤害15,消耗能量1,命中35
1级装甲平衡模版
1级装甲 5耐久=1强度=0.5机动
泛用射击型装甲(限制射击型):装甲耐久15,装甲强度1,机动3(售价5G)
【限制:耐久下限5】
泛用格斗型装甲(限制格斗型):装甲耐久20,装甲强度2,机动4(售价5G)
【限制:机动上限5】
泛用指挥型装甲(限制指挥型):装甲耐久25,装甲强度1,机动3(售价5G)
【限制:机动下限3】
泛用后勤型装甲(限制后勤型):装甲耐久15,装甲强度0,机动5 (售价5G)
【限制:耐久下限5】
1级素体平衡模版
1级素体 5装甲耐久=1武器槽=1能量=0.5装甲槽 (装甲槽下限1 上限1.5 装甲槽1.5时开启特殊装甲槽)
泛用低级机体素体:装甲耐久5 装甲强度0 能量5 装甲槽1 武器槽3(售价5G)
特殊类:特殊
1级基础数据模版:
1级武器平衡模版:
近程:1距离=10命中=基础数据模版20%伤害 (减少最远距离可以增加1自由属性点 近程武器距离上限4) 无能量消耗武器 某种属性强化2次以后 第三次之后所需翻倍
远程:1距离=10命中=基础数据模版20%伤害 (增加最小攻击距离可以增加1自由属性点 减少最远攻击距离可以增加1自由属性点 最远攻击距离上限9 下限5 最小攻击距离不能大于最远)
无耗能武器:同种属性第三次以上强化所需翻倍
1耗能:同种属性第五次以上强化所需翻倍
2耗能:同种属性第七次以上强化所需翻倍
近战 距离1~2 伤害5 命中35
远程 距离3~5 伤害5 命中35
耗能1 近程 距离1~2,伤害10,消耗能量1,命中35
耗能1 远程 距离3~5,伤害10,消耗能量1,命中35
耗能2 近程 距离1~2,伤害15,消耗能量1,命中35
耗能2 远程 距离3~5,伤害15,消耗能量1,命中35
1级装甲平衡模版
1级装甲 5耐久=1强度=0.5机动
泛用射击型装甲(限制射击型):装甲耐久15,装甲强度1,机动3(售价5G)
【限制:耐久下限5】
泛用格斗型装甲(限制格斗型):装甲耐久20,装甲强度2,机动4(售价5G)
【限制:机动上限5】
泛用指挥型装甲(限制指挥型):装甲耐久25,装甲强度1,机动3(售价5G)
【限制:机动下限3】
泛用后勤型装甲(限制后勤型):装甲耐久15,装甲强度0,机动5 (售价5G)
【限制:耐久下限5】
1级素体平衡模版
1级素体 5装甲耐久=1武器槽=1能量=0.5装甲槽 (装甲槽下限1 上限1.5 装甲槽1.5时开启特殊装甲槽)
泛用低级机体素体:装甲耐久5 装甲强度0 能量5 装甲槽1 武器槽3(售价5G)
特殊类:特殊
由蕾米莉亚·斯卡雷特于2012-10-30, 17:46进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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虚拟战场地形讲解:
未列出皆为 无特殊补正
掩体:掩体无法直接通过,除非拥有特殊技能如飞行之类等。远程攻击无法通过。
高地:战斗补正+10,远程攻击距离+1
沙地、泥地:可移动距离-1
流沙、沼泽:可移动距离-3
树林:战斗补正+5
密林:战斗补正+10
河、湖:战斗补正-10
未列出皆为 无特殊补正
掩体:掩体无法直接通过,除非拥有特殊技能如飞行之类等。远程攻击无法通过。
高地:战斗补正+10,远程攻击距离+1
沙地、泥地:可移动距离-1
流沙、沼泽:可移动距离-3
树林:战斗补正+5
密林:战斗补正+10
河、湖:战斗补正-10
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菜鸟:功勋系数1
士兵:功勋系数0.9
精英士兵:功勋系数0.8
士官:功勋系数0.7
高级士官:功勋系数0.6
少尉:功勋系数0.5
中尉:功勋系数0.4
上尉:功勋系数0.3
少校:功勋系数0.2
中校:功勋系数0.1
上校:功勋系数0.08
少将:功勋系数0.05
中将:功勋系数0.02
大将:功勋系数0.01
对敌击杀(团队击杀 按最高军衔算)
低1级(军衔)敌人(功勋):0.1*系数
同级敌人:1*洗漱
高1级:2*系数
高2级:4*系数
高3级:8*系数
高4级:16*系数
高5级:32*系数
以此类推(这里的级 菜鸟-士兵 算1级)
任务功勋(团队任务 按最高军衔算 一般任务为团队任务 单人任务一般为高难度任务 以下数值并非具体只是大概举例数值而已)
SSS:250/任务人数*系数 十死无生
SS:100/任务人数*系数 九死一生
S:50/任务人数*系数 绝处逢生
A:25/任务人数*系数 险象环生
B:20/任务人数*系数 举步维艰
C:15/任务人数*系数 艰难险阻
D:10/任务人数*系数 困难重重
E:5/任务人数*系数 小有困难
士兵:功勋系数0.9
精英士兵:功勋系数0.8
士官:功勋系数0.7
高级士官:功勋系数0.6
少尉:功勋系数0.5
中尉:功勋系数0.4
上尉:功勋系数0.3
少校:功勋系数0.2
中校:功勋系数0.1
上校:功勋系数0.08
少将:功勋系数0.05
中将:功勋系数0.02
大将:功勋系数0.01
对敌击杀(团队击杀 按最高军衔算)
低1级(军衔)敌人(功勋):0.1*系数
同级敌人:1*洗漱
高1级:2*系数
高2级:4*系数
高3级:8*系数
高4级:16*系数
高5级:32*系数
以此类推(这里的级 菜鸟-士兵 算1级)
任务功勋(团队任务 按最高军衔算 一般任务为团队任务 单人任务一般为高难度任务 以下数值并非具体只是大概举例数值而已)
SSS:250/任务人数*系数 十死无生
SS:100/任务人数*系数 九死一生
S:50/任务人数*系数 绝处逢生
A:25/任务人数*系数 险象环生
B:20/任务人数*系数 举步维艰
C:15/任务人数*系数 艰难险阻
D:10/任务人数*系数 困难重重
E:5/任务人数*系数 小有困难
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