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九屆模擬戰相關骰子

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帖子 由 司令 2015-02-18, 14:17

一:地图规模和游戏方式概述
玩家将在指定的地图内进行游戏,地图除了一开始所在房间之外,其余一律为黑幕状态,只有进行移动后才能扩展本人的地图讯息;但玩家之间可以互相交换彼此所有的地图讯息。
另外进行移动和探索时都需指明进行的目标对象。
 
例如:行动:我要前往XXX地点(在你知道该地点怎么走的前提下)
或给出具体移动方式,例如:行动:向前走一个区域以便到达下个区域
 
至于游戏方式采用实时通讯软件QQ,烦请玩家都注册一个QQ账号来使用,玩家可以自行选择头像和名称来让人辨识,但一旦选择好了之后,除非有特殊技能,否则不可再行更改。
 
游戏方式是13名玩家,GM会单独创立13个专属于他们的讨论群,讨论群中刚开始只有本人和GM;玩家的行动皆发布于此。此外还有一个13名玩家以及GM都在的「公共频道」讨论群,方便玩家可以在那里交流,但在那里发布的行动则是无效的。
 
当两名玩家相遇的时候GM会进行「相遇判定」,以持有先攻得人为主,GM会把另一名玩家拉入他的讨论群里面,直到两人再次分开为止。
 
如果是同行玩家的话,GM或玩家可选出一名为代表,把所有人都拉入他的讨论群里面。另外即使同行,也是可以为了隐藏自身行动,透过原讨论群或者私下告知GM的方式来游戏。但如果行动区域有其他人在的时候则不可以这样子行动。
 
另外有玩家持有特殊道具或技能导致其他人无法辨识身分的话,GM会另外开设一个「神秘人」讨论群。
 
GM判定的方式大体来说是一整天为一回合,但全部玩家约八成都发布行动后才开始判定,另外即使还没判定,但已发布得行动原则上是不允许更改得。
 
判定方式都以GM在论坛投掷骰子为主,但玩家如果有意愿自己投掷的话,也可以在发布行动的时候说明,并且在论坛专门得九届KQ投骰区自行投掷。


二:人物设定
 
人物天赋:GM会根据玩家给出的角色和属性制定专属于他的天赋技能。
另外所有玩家的天赋都有等级,从强到弱分别是S>A>B>C>D。
玩家可以选择两种方式来决定天赋强弱
1:选择持有B级天赋
2:随机S~D天赋(由GM来投掷一个D5骰子决定)
 
另外更换脚色会导致天赋强度下降一个等级。
当脚色天赋和技能说明冲突时,以优先度来判定谁才有效果。
S>4层技能>A>3层技能>B>2层技能>C>1层技能>D
 
所有PC在建立人物的初始拥有HP上限10,SP上限为8,饱食上限10,负重上限为10,基础行动点8点,基础战斗点数6点,基础攻击力1,其他各项属性都为0。
 
 
人物初始五项属性都为0,拥有13点可分配自由点,单项属性等级最高可以提升到5,单项属性1到4级各需一个属性点,属性等级5需要2个属性点,会追加额外的属性奖励。
 
力量,敏捷,体力,智力,运气五项属性中,0是残废,1是偏弱,普通人的标准是2,3是强,4是凶,5是神。某属性为0甚至为负数时将带有惩罚。
 
 
属性达到2才可以选择对应属性技能,1-2级技能分别最多可以选择2个,3-4级技能分别最多选择1个,每个PC最多 选择8个技能,但是每有一种属性到达5点,可选择技能减少1,不过对应属性的1-3级技能选择限制解除。另外5属性的时候,可以选择该系一个技能的SP消耗 -1 , 最低消耗为1。
 



一级技能(需要力量点数2)
1、近战专家:被动技能,近战类武器伤害+1
2、天生神力:被动技能,负重上限增加10, 并且可以将双手武器单手持有。
3、冲击震波:被动技能,殴打类武器晕眩机率提高20%
 
二级技能(需要力量点数3)
1、剑切: 消耗2SP,使用后,下一次受到的伤害为远程类武器时,该伤害攻击倍率-40%, 并且10%机率无效该次伤害,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。需装备近战类武器。发动成功时,将扣除的是武器值的耐久。(30%概率)
2、格挡:消耗2SP,使用后,下一次受到的伤害为近战类武器时,该次防御倍率+60%,并且10%机率无效该次伤害,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。需装备近战类武器或盾系防具。发动成功时,将扣除的是武器值/盾牌值的耐久。(武器30%概率,盾牌直接耐久-1)
3、必中:消耗2SP,使用后,你的下一次攻击命中RP+70,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能 (需要力量点数4)
1、热血:消耗3SP,使用后你的下一次攻击伤害倍率增加50%,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
2、武舞乱舞: 消耗hp,使用后你的下一次近战攻击可以同时攻击处于通一排的复数敌人,另外每攻击超过一名以上的敌人时,你的现有HP值将扣除HP最大值得10%,累积计算。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
3、血剑斩: 消耗2SP,使用后你的下一次攻击伤害命中时,即使防御方穿戴防具,也必定能让敌人该部位「负伤」,(防御耐久扣除照常计算)该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
四级技能 (需要力量点数5)
1、双手掌握:同时持有两把单手武器时,攻击时能计算副武器的特效和一半的武器伤害。
另外持有技能「天生神力」时才可以将双手武器单手持有进行双持。
同时攻击时能计算副武器的特效和全部的武器伤害。
 
 
2、爆裂连牙:消耗7SP,使用后你的下一次攻击伤害倍率增加100%,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
另外根据攻击时得初始RP追加以下效果。
初始RP195以上:命中时,攻击部位得防具直接破坏,并且导致该部位负伤。
初始RP150以上:命中时,攻击部位得防具耐久值扣8,不足8的防具将直接导致该部位负伤。
初始RP100以上:命中时,攻击部位得防具耐久值扣4,不足4的防具将直接导致该部位负伤。
  
 
 

 
一级技能(需要敏捷2)
1、远程精通: 被动技能,远程类武器命中补正+20。
2、心眼: 被动技能,回避和陷阱回避补正+20。
3、加速:消耗1SP,你的下一次移动可以额外多移动一个区域。另外可以在一次移动中发动复数的加速。
 
二级技能(需要敏捷3)
1、幻鬼重影: 被动技能,你的攻击可以不说明或造假攻击对象和攻击部位,真实目标以私下告知的方式告知GM即可。另外防御方对你进行的防御动作将会没有任何效果。
例如:回避和防御将没有任何补正效果,舍身防御/回避也无法针对你进行。
 
同样你在防御阶段时也不用告知你要进行的是何种防御动作与防御对象。同时进行的回避和舍身回避将额外提高20RP回避。
另外当攻击方与防御方都持有该技能时,该技能效果互相抵销无效。但不包含技能带来的补正提高。
 
2、必闪:消耗2SP,使用后,下一次受到的任何类型的伤害时,获得回避补正+50RP,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
3、朦胧幻月: 消耗2SP,使用后,你将会在下一次相遇判定时被归类于神秘人。我不会给出名字。同时获得对你有利的相遇+RP50补正。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
在所处区域没有其他人的时候才可以使用。
 
三级技能(需要敏捷4)
1、狙击:消耗2SP,使用枪械类武器并且在不被干扰的情况下才可以触发,(狙击攻击只能攻击直线,且这次攻击是不可响应的)可以攻击相邻区域的对象,同时命中补正+20,暴击补正+20。同一目标在被狙击后未采取行动时不可以再次成为狙击目标。另外和攻击对象所处区域超过一格以上的时候,每超过一格将扣除命中补正40。
2、一击脱离:消耗3SP,使用后你在下一次攻击之后,可以在受攻击的对方反击前移动一格,本次移动不消耗行动力。另外脱离战斗则是100%成功,同时发起逃跑并移动的一格也不需消耗行动力。
3、突袭:非战斗中才可以使用,消耗5SP,使用后,可以移动最多4个区域,并对移动区域内的玩家发动攻击,跳过相遇判定,并且你被视为有先攻权。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
另外除非有意愿,原则上移动时遇到的同行玩家将会被忽略,不被视为攻击目标。
 
四级技能(需要敏捷5)
1、连击:被动技能,可以在一次攻击中使用武器攻击同一名对象两次(攻击部位可以更改),第二次的伤害的攻击倍率为第一次伤害扣除70%倍率,同时继承第一次伤害时发动的技能与天赋特效。
2、瞬狱杀:消耗7SP,使用后你的下一次攻击将跳过骰子判定为绝对爆击,同时你下一次受到任何攻击类型的防御将提高RP100的回避补正,该效果只能各触发一次并且持续到此回合结束。
 

一级技能(需要2点智)
1、陷阱精通 :被动技能,你布下的陷阱伤害+2,陷阱触发RP+20。同时,针对任意陷阱,你的碰到陷阱时的触发概率减RP20
2、验毒:每回合你拥有(智力+1)次对任意物品进行检查,查看它是否有毒。食材/固定数量的食物堆则是一次可以检查5份。
3、指挥: 被动技能,和你同行且同区域的队友在探索/战斗时获得15点的探索/命中/回避补正。
 
二级技能(需要3点智)
1、集中:消耗2SP,使用后,你获得连续三次判定的RP+30,该效果只能触发三次并且持续到此回合结束。
2、SP回复:被动技能,每回合开始时回复2SP 。
3、寻宝:消耗2SP,使用后,你所在区域的下一次探索RP+100,该效果只能在你离开该区域前触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能(需要4点智)
1、治疗:消耗3SP,使用后指定一名同区域内的目标,该目标HP回复4或者治疗一个负伤部位。战斗时一次先攻只能发动一次。
2、分析演算:消耗4SP,使用后指定一名同区域内的目标,你可以得知该目标下一次行动所发动的技能名称和天赋名称及其效果粗略的概述以及目标持有的全部被动技能和被动天赋的名称及其效果概述。
或者知道该目标身上持有得全部物品名称。该效果只能在你离开该区域前触发一次并且持续到此回合结束。
 
3、陷阱感知: 每回合你拥有(智力-2)次对所处得相邻区域进行探测查看该区域是否布有陷阱。(仅给与是否有陷阱,不给陷阱的数量)之后你对该区域的陷阱触发率将降低50点RP。
或者可以选择拆除已发现的陷阱。
 
四级技能(需要5点智)
1、驱散:消耗6SP,使用后指定一名同区域内的目标,选择该目标这次或下次发动的主动技能和S级以下的天赋效果无效化,战斗中时,该目标下一次行动时无法发动被取消的技能/天赋,在间格一轮行动之后才能再次发动。
 2、风林火山:消耗8SP,使用后所在区域内包括自己的所有队友获得疾如风、徐如林、侵掠如火、不动如山这四种技能,每个效果只能各触发一次并且持续到此回合结束。
 
疾如风: 使用后你的下一次移动可以额外多移动一个区域。战斗时使用则变换位置时不需消耗行动力。
 
徐如林: 被动技能,你将会在下一次相遇判定获得对你有利的相遇RP30补正。如果你所在区域内有同行队友持有该技能时,则一同累积消耗判定。
侵掠如火: 使用后你的下一次攻击伤害倍率增加40%。
 
不动如山: 使用后你的下一次防御倍率增加30%。
 
 
 

 
一级技能(需要体力2)
1、HP回复:被动技能,每回合开始时回复3HP 。
2、防御姿势: 被动技能,使用防御/舍身防御指令时,额外获得+1防御
3、吃货:被动技能,饱食度上限+10,但是每回合减少饱食度+1。另外服用有毒食物(不包含药物)时可以恢复一半得饱食度,且不会因此扣除HP,但还是会中毒。
 
二级技能(需要体力3)
1、钢铁皮肤:被动技能,每回合开始时回复身上的全部负伤部位。另外每恢复一个部位至正常状态时,HP将恢复2点。
2、再动:消耗3SP,使用后回复行动力5点,该技能一回合只能使用1次。
3、不屈:消耗2SP,使用后,下一次受到的伤害时,你获得防御倍率+40%,该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能(需要体力4)
1、超速再生: 消耗5SP,使用后你自身回复上一次受到的伤害值。该技能一回合只能发动两次。
2、高效医疗:被动技能,你自身受到任何回复HP药物/技能时,回复量翻倍。
3、铁壁:消耗5SP,使用后本回合你受到的任何伤害,你获得防御倍率+40%
 
四级技能(需要体力5)
1、根性:消耗6SP,使用后,你的HP现有值变更为HP最大值的1.5倍;持有高效医疗时则更改为HP最大值的2倍。
该技能一回合只能发动一次。且不可以在发动之后的下一个回合发动。回合结束时超过HP最大值的部分将会扣除到HP最大值为止。
2、2、斗志:被动技能,当你受到下一次伤害导致HP归零时发动。你的HP恢复至HP最大值的50%,持有高效医疗时则更改为恢复至HP最大值的100%,
   行动力恢复5点,同时到下回合结束前你获得常驻的攻击倍率+30%,命中补正       +30,基础攻击力+3。另外尚处于战斗中或同区域尚有其他人在场中时,你直接获得本次战斗的先攻响应。
该技能一场游戏只能发动一次。
 

 
 
一级技能(需要运2)
1、幸运加护:被动技能,所有和你相关的RP(包含初始/相遇等特殊RP),对你有利的方向+10
2、幸运机会: 使用后,当你受到伤害时,50%概率该次最终伤害减少到50%,20%概率该次最终伤害增加到1.5倍。该效果一回合只能使用三次。
3、命运分岔:使用后,下一次和你相关的任何RP判定,50%机率对你有利的方向+100初始RP补正。
20%机率对你不利的方向+200初始RP补正。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
该效果一回合只能使用三次。
 
二级技能(需要运3)
 
1、命灵吞噬:消耗3SP,指定同区域任意正在行动的一名对象,获得对象这一次行动的30初始RP补正,并将该补正用于自己的下一次行动的有利方向。该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
2、第六感:被动技能,当你所在区域遭到非正面攻击时(偷袭,陷阱,狙击,同队攻击,远程武器攻击),所在区域内的包括自己的所有队友获得30RP回避补正。
另外30%的概率该次攻击不会造成伤害。该效果一回合只能触发2次。
 
3、命运继承:消耗3SP,使用后指定任意一名同区域的对象,将你下一次行动的初始任意RP(给出%数)交给对方。对方在你行动之后发布的行动才会获得该次的RP。
对方获得的RP算是初始RP提升。
该效果只能触发一次并且持续到此回合结束。
 
三级技能(需要运4)
 
1、超越命运:选择触发,和你相关的这一次行动,如果投掷的点数低于50(200的骰子),可以再投一次骰子,实际点数为两次之和。
另外点数合超过200的时候,该次RP以RP1来计算。
该技能一回合只能使用3次,一场游戏只能使用20次。
2、命运毁灭:消耗5SP,使用后指定任意一名玩家,该名玩家下一次的初始RP扣除100点。
3、幸运星:使用后,指定任意一名同行的队友为对象。
同时你可以从以下选择你要发动的状态,最多选择两种
1.      选择后恢复HP6点,脱离同行或该对象死亡时,你的HP将扣除10点。
2.      选择后恢复SP3点,脱离同行或该对象死亡时,你的SP将扣除8点。
3.      这回合只有一次,你可以避免幸运机会,命运分岔,超越命运触发惩罚时的惩罚效果。脱离同行或该对象死亡时,你的下两次的行动RP将变为初始RP1,这个结果将不受任何技能与属性影响更改(但S级天赋与神之眷顾为例外)。
4.      这回合只有一次,你可以无效自己触发陷阱时的陷阱伤害。脱离同行或该对象死亡时,你必定有一次受到GM陷阱的伤害。
 
    该效果一回合只能触发一次。最多选择一名队友,且脱离队伍时该效果无效。
 
 
 
 
 
四级技能(需要运气5)
 
1、神之眷顾:被动技能,每回合你都会随机发生一件对你有利的好事。发动后GM会进行告知。如果于战斗中使用则是,你下一次攻击获得初始RP200或敌方的针对你的一次攻击必定落空。该技能一回合只有一次发动机会。
2、祥瑞体质:被动技能,你所在区域的所有玩家的行动初始RP-20,当你行动时,之前减少的所有点数之和都会加到你的这一次行动初始RP判定点数上。
 
综合
单一属性点数最大为3时才可以选择该系
 
一级技能
 
1、脱兔:消耗SP3,使用后,你发动的逃跑100%必定成功,同时逃跑后你可以再消耗1点行动力移动最多3个区域。
2、顽强:被动技能,免疫低度饥饿和重伤以及濒死异常带来的任何副作用
3、魔力分流: 使用后指定任意一名同区域的对象,将你的任意SP或行动力转移给该对象。
二级技能
1、爱:消耗7SP,使用后获得 , 一击脱离,突袭,狙击三种状态, 该技能一回合只能发动两次。爱与勇气不可以共存。
2、勇气:消耗7SP,使用后获得 ,必中,热血,不屈,必闪四种状态, 该技能一回合只能发动两次。爱与勇气不可以共存。
3、希望: 被动技能,
1:具体效果除选择玩家以外其他人将不会得知。选择后不接受变换脚色的申请。
2:该技能只能有一名玩家选择
3:希望不可以与魔王共存
4:???
5:???
4、魔王: 被动技能,
1:具体效果除选择玩家以外其他人将不会得知。选择后不接受变换脚色的申请,另外也不接受酱油玩家的选择。
2:该技能只能有一名玩家选择
3:希望不可以与魔王共存
4:???
5:???
6:???
 
 
 
三:游戏活动具体方式:
游戏内的时间是未知天数(视情况更改)。对照现实时间1天为游戏中的记一回合,合计18回合。
 
每个回合玩家需要给出以下信息
1、针对回馈信息的探索
2、本回合的移动
3战斗
 
判定方式,根据投掷D200骰子,此时结果称为初始RP,使用技能时则是额外将初始RP给予补正。
例如:D200 骰子你丢出 120  ,也就是说你初始RP为120, 此时你使用必中技能,补正后为190RP。亦即是补正后RP。
 
其余跟补正有关的RP皆为补正后的RP。
 
需求初始RP判定的包含有爆击,绝对爆击与绝对丢失。以及其他行动成功与否判定等。这些判定不能有其他常规的技能去补正需求RP。
能修正初始RP的技能/天赋只有在说明兰提到初始RP的才可以修正。
系统里说明的RP需求才能使用的,是指根据初始RP来判定。
(以上东西会因为论坛原因作出调整)
 
游戏另设讨论帖,全体玩家在该帖进行讨论,GM全程关注。如果是在讨论帖里没有出现的信息然后在行动帖里出现,那么就要给予一定的惩罚(超游是不对的)
 
四:探索
 
1、探索的执行
 
玩家在该回合可以得到自己到过的房间或者地点的描述,在这些描述里面有一个或者多个可以探索的地方。
玩家可以消耗探索点对探索的地方进行探索。
GM会根据玩家的行动,以文字和私下告知的方式将探索的结果回馈给玩家,在探索过程中,都会根据RP发生各式各样的影响
 
2、探索的所得
 
探索发现的物品,如果没有超过玩家的剩余负重,那么默认直接进入道具箱。如果超过玩家的剩余负重,则默认留在原地。此时取得留在原地的物品是不消耗行动的。同样的其他玩家也会直接发现该物品。
 
玩家可以随时调整道具箱里的物品,将多余的不需要的道具遗弃或者以特殊的方式放到任意的地方,这些遗弃的道具将可能会被后来者发现(依照玩家的行动,发现难度不同)
 
以上行为可以用私下告知的方式回馈给GM
 
3、陷阱RP
   陷阱有陷阱触发率与陷阱回避两个RP。
   例如:一个绊索陷阱,他的预设触发率是100,回避是180。那么就是你的第一颗骰子RP低于100时会踩到该陷阱,但高于180时可以回避该陷阱,此时不会有任何伤害。
  
五:移动
 
玩家可以消耗移动点进行移动,每一点移动点只可以移动到任意一处相邻区域的房间内,当然也可以选择停留在走廊。
GM会根据玩家的行动进行总结,然后将结果以文字描述的形式公布
玩家根据GM公布的结果进行探索等行为
 
六:战斗
 
1、有关战斗以及战斗开始的判定
 
1.)当玩家在行动过程中遭遇时,也就是两人的路线有交汇时,认定会相遇,将会自动转入战斗模式。此时GM会投掷骰子,骰子较高者会得到先攻,甚至偷袭权。
2.)如果是复数玩家组成的队伍相遇时,那么在判定完先攻归属后,GM会对每个人投掷一次RP来决定行动顺序。
例如:甲队有ABC三人,乙队有DEF三人。
此时甲队有先攻权,而甲队选择A先攻击乙队的D。之后开始判定行动顺序;此时默认攻击过的A为行动顺序的最后一位。
判定方式为投掷一个相遇判定RP(该RP并不被算是初始RP)
当RP ≥ 170时,你率先发现了其他玩家,并且可以对他们发动偷袭

当120 ≤ RP < 170时,你与其他玩家遭遇,你拥有先攻权

当80< RP < 10时,你没有发现任何人,其他玩家也没有发现你

当30 < RR ≤ 80时,你与其他玩家遭遇,对方拥有先攻权

当RP ≤ 30时,你被其他玩家发现了,对方可以对你进行偷袭
 
3.)复数的玩家队伍战斗时可以选择前卫和后卫的人员,战斗时双方都会区分为前卫和后卫。
例如甲队的ABC和乙队的DEF交战,队形如下
 
甲方                乙方
后卫C 前卫AB      前卫DE 后卫F
此时,AB DE的近战武器只能攻击到彼此,另外战斗进行时甲方的AB还存活的话,那么乙方就不可以移动到甲方的前卫位置。
至于移动时消耗的行动例如下:甲方后卫/前卫互换位置只要先攻时消耗1点行动即可,但AB不可以再进行近战攻击后移动,远程类武器则没这个限制。
另位位置上没有人是允许的。例如甲队得ABC一开始都选择在后卫的位置,那么乙队持有近战武器的玩家将无攻击到他们。
 
甲方后卫跑到乙方后卫则是要消耗3点行动力。
另外偷袭时默认被攻击方和攻击者都处于前卫的位置 。  
 
 
 
2、战斗设定
 
双方战斗的依据
 
1、发生战斗的条件
当路人A和B相遇时,会判定优先级,只要是持有先攻者就可以选择
1.  开战
2.  交涉
3.  逃跑
要注意的是,即使你放弃进攻,不代表对方一定会跟你交涉。
 
2、不发生战斗时的选择
当两人相遇并且都不攻击的时候会进行这一项的判定,在这里玩家可以进行各式各样非战斗的事情。
 
 1)交涉
 2)道具的交易
 3)组队的申请
 
3、发生战斗时的选择
当双方相遇并且有一方发动攻击时进行下面的判定
1)  你的攻击,需要注明使用的武器,技能,攻击部位的方式。
使用的技能/天赋可以不公开出来,以私下告知的方式给GM即可,可一旦公开后,除非你持有伪装的技能,否则就以公开使用的技能为主。
2)  当你被攻击时采取的动作,包含使用的道具,发动的技能,使用的动作。
使用的技能/天赋可以不公开出来,以私下告知的方式给GM即可,可一旦公开后,除非你持有伪装的技能,否则就以公开使用的技能为主。
 
3)逃跑的时机以及逃跑时采取的措施。比如沿途抛弃大量球球牌玻璃珠来阻碍对方追击。
4)当对方逃跑时,可以选择是否追击,此时会判定追击RP,当追击RP大于150时默认你沿着对方移动足迹追击,且再次相遇时你获得对你有利的相遇RP50点判定。但移动力不足时会追击失败。
 
 
当双方发生战斗时,无论那边发起,最多都只战斗到行动力消耗殆尽,除非有特殊技能辅助。
 
4.  伤害/判定计算公式
[(武器攻击力+基础攻击力) ) *伤害倍率(包含技能补正,爆击时则补正倍率) ]- [ (全部位防具防御力总和+基础防御力*防御倍率(包含技能补正倍率)]=最终伤害
另外持有相应技能和属性时,最终伤害会额外增加或者减少。
 
战斗时根据初使RP决定结果:
RP 198以上为绝对暴击。此时攻击必定命中,并且获得额外的攻击倍率50%。但S级天赋有可能回避该攻击
RP190以上是爆击 ,此时获得额外的攻击倍率30%。
 
另外绝对爆击不受爆击点和其他补正影响。只有骰子丢出198以上才有。
 
RP100以上时为命中,无其他影响
 
RP6~99为擦伤,此时攻击倍率-90%,同时只会扣除攻击方的武器耐久,防御方不会负伤或者扣除防具耐久,除非攻击者持有特殊技能。
 
RP5以下为绝对丢失,你的攻击必定落空, 但S级天赋有可能让该攻击依然命中。
 
 
5.      战斗行动力
一般行动力主要是用来探索和移动,或者进行其他行为,而战斗行动力是单独计算,只适用于战斗中的行动力,开始战斗时都是消耗战斗行动力,用完后才会消耗一般行动力。
  回合结束后恢复正常计算。
 
6.同队
经过交涉后可以组队,另外组队时双方如连续两回合不处于同区域同房间则解除组队状态
 
七: 武器&防具说明
 
1.武器类别
 
1)近战类
2)远程类
其中又可以细分为
1)近战类:殴打类,刀剑类 
2)远程类:投掷类,枪械类 
3)枪械类通常需要弹药才可以使用
4.)投掷类属于消耗类,丢出去后通常都是不可回收或者于战斗时需要先攻和1点行动力来进行回收。
例如:手榴弹丢出后就没了属于不可以回收的类型,但棒球则是可以回收的投掷武器。
5.) 每个武器最少在每次攻击时都可以攻击对象的一个部位,其中个别都有各自的特殊效果。
 
殴打类:攻击时有10%机率晕眩目标。
刀剑类:攻击时可以选择攻击目标的两个不同的部位。但结算时是以一次攻击来计算伤害和扣除武器耐久。
另外如果持有双持时,则是可以针对负数不同部位进行打击,连击则是同一个部位重复打击。
例如:持有双刀时,可以针对共4个部位打击,一把刀攻击2个不同的部位,持有单刀进行连击则是同一个部位重复打两次。此时武器耐久只以扣除一次的方式来计算。
投掷类:不须特别说明,每个投掷物自带额外的命中RP+30
枪械类:攻击时如果没有弹药则是默认用枪枝进行攻击,武攻击力以1点来计算,此时30%机率会直接毁损枪枝。
 
5.)防具有5种:分别是头部,身体,手部,足部,饰品
 
2.耐久度说明
 
1)      战斗的时候武器只要是近战类,那么在命中以时上就会有30%机率扣除耐久1,
2)枪械类消耗的是子弹或者箭矢,与此同时战斗中上弓矢不需消耗行动力,但战斗中上子弹需消耗1点行动力和先攻。
3)投掷类其中有者不可回收的,例如:爆裂物或者闪光弹等一次性用品。但剩下的绝大多数可以在战斗后不消耗行动力回收。
例如:飞镖。
但如果离开战斗发生的区域,之后在回来时则需要花费2行动力探索回收。也可能回收不到。
4)防具耐久度是受到攻击且该次攻击是命中以上时。才会扣除耐久度1。没有穿带防具的部位一旦被攻击后将会负伤。
 
3武器战斗
1)      每个人都可以双手持有单手武器战斗,但与此同时不可装备盾牌类手部防具。并且计算伤害和特效时只计算攻击的主武器的伤害。另外双持时最终伤害为50%(没有双持相关技能的情况下)
2)      使用武器战斗时,可以不消耗先攻响应和行动力,任意切换武器攻击。但是将一个武器给与别人或者更换一个防具将会消耗1点行动力和先攻。交换的话则是双方皆会消耗。
例如:你手持投掷物飞镖,你丢出去后这时的你处于空手状态,那么从背包拿出替换的武器则不需任何消耗。
 
八:行动指令
移动:消耗1点行动力,移动到区域内的一个指定位置,或是移动到一个相邻的区域。
如果移动后到达的地方有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。

背人:移动时可以背起同行的玩家一同移动,消耗2点行动力。背人移动时不可以使用加速或者增加移动力的技能。此时不需计算被背着的人的负重。

探索:消耗2点行动力,探索自身所在区域内的一个指定位置,根据探索判定的结果可能会找到一定的物资。如果探索的地区有其他非同行角色,或是有未被发现的陷阱,将会分别触发相遇判定与陷阱判定。

隐藏:消耗1点行动力,隐藏在自身所在区域的某一个位置。隐藏后在对进行相遇判定时更难被其他玩家发现(获得30RP相遇补正)。

封锁:消耗1点行动力,封锁特定位置(如房间门等),使其他角色无法通过。如果有角色想要强行通过,将强制触发战斗,想要通过的一方具有先攻权。该位置的封锁持续到封锁者行动力为0、或在战斗中响应不反击、或主动解除封锁为止。

攻击:消耗2战斗点数和攻击响应,使用身上携带的武器攻击他人。

闪避:当被攻击时可以进行,消耗1战斗点数,使用后获得20RP回避补正。

防御当被攻击时可以进行,消耗1战斗点数,使用后获得1基础防御补正。


援护攻击:当同行的玩家在同区域内发起攻击时可以进行,消耗1战斗点数。相比普通攻击,援护攻击在威力上将会大幅下降(攻击倍率下降70%)。

舍身防御:当同行同区域的玩家遭到攻击时可以进行,消耗2战斗点数。使用后防御方获得2点基础防御补正,并且使用者代替原被攻击者完全承受本次攻击造成的伤害。并且该次攻击除绝对丢失外将强制命中。
 
舍身回避当同行同区域的玩家遭到攻击时可以进行,消耗1战斗点数。使用后防御方获得40RP回避补正,并且使用者代替原被攻击者完全承受本次攻击造成的伤害。如果该次攻击依然命中时,攻击方将额外获得30%攻击倍率。


偷袭:如果相遇判定达到一定数值则可以进行偷袭。偷袭的概念与同队攻击类似,消耗2战斗点数,同时获得70初始RP补正。偷袭攻击时不进行响应,直接结算造成的伤害。
另外偷袭方按照偷袭后选择逃跑,我不会给出名字,但是偷袭后再攻击会给出名字



同队攻击:攻击与自己同行的玩家,消耗2战斗点数同时获得70初始RP补正。。

同队攻击在概念上与偷袭类似,不进行响应,直接结算造成的伤害。

同队攻击结算后,攻击的发起者与其他人自动脱离同行关系。同时发起攻击的一方具有先攻权。
 
同样,同队攻击后,目标死亡,按偷袭后选择逃逸进行判定,如果目标没死亡,攻击者选择逃走并成功,则同样按偷袭后逃逸进行判定。选择继续攻击,则告知发生同队攻击
 
抢劫: 非交战状态时指定一名跟你同区域的玩家,消耗2点行动力,初始RP在不接受任何补正下170(同队则是100)以上时,随机或指定身上看的到的持有武器或者道出持有物名称,可以获得该玩家身上除了PDA和项圈外的一个道具,使用后进入交战状态。同时被抢劫者有先攻权。
抢劫概念类似于同队攻击的一种。如果抢劫的是队友,发起者与其他人自动脱离同行关系。
 
逃跑: 消耗1战斗点数和攻击响应于战斗中脱离并且移动1个区域。
 
追击: 消耗1战斗点数和攻击响应追击于战斗中逃跑的对象。
当初始RP大于150时将判定追击成功,且获得对你有利的相遇补正RP50
追击时移动一格距离,但如果对方已经不在该区域,默认你将沿着对方足迹移动(你也可以事先说明不追击下去),此时行动力不足时则追击失败,并给出目标大致逃逸方向。
 
使用道具: 消耗1战斗点数和攻击响应对区域内的对象使用道具
 
其他: 各式各样的行为,好比丢弃身上的物品虽然不用消耗,但如果你要进行下毒或者藏匿就需要1点行动力,或者回收投掷物也是如此,另外战斗时使用,或者破坏PDA消耗的是战斗点数
 
 
 
 
 
九 :异常
 
重伤:角色因为受伤而行动不便。 

当角色1≤HP≤4时,角色处于重伤状态,所有行动力消耗增加1

濒死:角色因受伤过重而无法行动。 

当角色0<HP<1时,角色处于濒死状态。 在濒死状态下,角色无法进行任何行动。

负伤角色因为外伤出血而持续损失生命值,伤口的过重时痛觉会分散角色的注意力,对战斗时的行动造成影响。

不同的负伤部位有不同影响
 
头部:命中/探索RP补正-40RP。
手部:右手/左手,一只手负伤在攻击时攻击倍率-20%,负重上限-5。当两手都负伤的时候不可以双持武器和使用双手武器。
足部: 右脚/左脚,不可以使用增加移动力的任何技能。一只脚负伤时所有的回避RP-20。当两脚都负伤的时候移动消耗增加1。
身体:防御力降低3点,每次行动将扣除HP1点。最多扣至濒死为止。
 
 
 
负伤不会自然解除。
 
中毒:角色因为中毒而持续损失生命值和精神力

在每回合结束时,角色将损失2点HP值,以及1点SP值。


中毒不会自然解除。
 
另外如果是误食毒物,原本的回复量有多少便相应扣除HP值。
 


击晕:角色因受到钝器的重击而陷入暂时的眩晕状态。

被击晕后,丧失其在下一次战斗行动中的攻击权和响应权。

超重: 角色因为身上携带的物品过多过重,在行动时需要消耗更多的体力

当角色当前负重量>负重上限时,其行动力消耗+1。

当角色当前负重量>(负重上限×1.5)时,其无法进行任何行动
 


饱食度:

每个角色都具有10点饱食度

饱食度每一回合结束时自动下降3

角色在活动中可以找到各种食物,不同的食物将回复数值不等的饱食度。

饱食度的影响:
每回合开始时判定

饱食度<0时,角色进入低度饥饿状态。

此时每轮可以使用的行动点数减少2,回避命中判定-20RP,攻击所造成的伤害倍率-30%

饱食度<-10时,角色进入虚弱状态。

此时每轮可以使用的行动点数减少4,回避命中判定-30,攻击所造成的伤害倍率-50%
 
饱食度<-20时,角色死亡

饱食度>10时,角色进入迟缓状态。
 
此时每轮可以使用的行动点数减少2,回避命中判定-20

饱食度20时,角色将无法行动。


由司令于2015-02-18, 14:33进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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