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第五届KQ生存活动系统

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帖子 由 大泉麻衣 2012-07-07, 01:05

一、属性篇

所有人物初始HP 8 点,SP 4点,初始负重8.

人物初始四项属性都为0,拥有8点可分配自由点,单项属性等级最高可以提升到5,单项属性1到4级各需一个属性点,属性等级5需要2个属性点,会追加额外的属性奖励。



人物四项属性为力量,敏捷,智力,运气
力量: HP上限+2, 负重+2,/点


敏捷: 回避攻击 补正(不包含对陷阱)+7.5, 攻击命中补正+5 /点

智力: 对人探索,对区域探索 RP(包含陷阱触发 RP)+5,陷阱放置 补正+5,SP上限+2 /点

运气: 伤害默认浮动指数 下限+0.1,上限+0.2, 商店物品刷新率 +10%,所受伤害减少0.1 /点 暴击补正+5 (PS:伤害结算默认浮动指数为 -0.5 ~0.5)

5级力量:HP上限+14,负重+14

5级敏捷:回避攻击 补正(不包含对陷阱)+40, 攻击命中补正+40

5级智力:对人探索,对区域探索 RP(包含陷阱触发 RP)+35,陷阱放置 补正+35,SP上限+14

5级运气:伤害默认浮动指数 下限+0.5,上限+1.5, 商店物品刷新率 +70%,所受伤害减少1 暴击补正+25(PS:伤害结算默认浮动指数为 -0.5 ~0.5)



饱食度:

每个角色都具有10点饱食度.

饱食度每一轮结束时自动下降3

角色在活动中可以找到各种食物,不同的食物将回复数值不等的饱食度。

饱食度的影响:

饱食度<0时,角色进入饥饿状态。

此时每轮可以使用的行动点数减少2,回避命中判定-20,攻击所造成的伤害结算减半。

饱食度<-10时,角色进入虚弱状态。

此时每轮可以使用的行动点数减少4,回避命中判定-30,攻击所造成的伤害结算减半。

饱食度>10时,角色进入迟缓状态。回避命中判定-20

饱食度≥20时,角色将无法行动。







二、人物天赋设定

MJ 申请上报给GM后,GM会根据MJ背景,能力 在平衡的基础上 设置该MJ 的天赋技能供玩家选择。

MJ请使用ACG里的人物…出现其他领域的不予受理

一般是 1被动技能+1主动技能或者 是2被动技能。

极少数特殊MJ 会出现 1技能或者3技能的情况。(3技能情况一般为2正面技能+1负面被动技能,旨在平衡。如果此人物单一技能过于强力,亦有可能出现1正面技能+1负面被动技能)

特殊示例: 鑢七实

见稽古之眼:可以每轮获得一个自己指定的场上其他玩家所使用过的主动技能,该技能SP消耗+1(如果是不消耗SP 的主动技能,则学到该技能亦不消耗),使用限制同原技能。每轮结束后所获得的技能消失

虚刀流-无花果(被动):所有闪避,命中补正+20

百亿病魔之体(被动):HP上限永定为7,免疫一级毒,获得的所有类型治疗效果减少50%(如果同时存在神选之体,则最后结算为 减少25%)





三、地图设定:

地图显示为区域显示

启用迷雾+黑幕地图,玩家在进入某一层地图时会得到该层地图的基本部分,此部分迷雾地图在开图前虽能看到地图但不能直接跨未经过的走廊进入房间。存在黑幕区域,当某玩家进入黑幕区域时,GM会单独向该玩家发放追加地图。

(黑幕区域存在各种高风险,慎入!)





四、异常状态:



重伤:角色因为受伤而行动不便。

当角色的HP值大于等于2,小于等于4时,角色将进入重伤状态,行动力消耗翻倍。

当回复至HP值高于4,解除重伤状态

濒死:角色因受伤过重而无法行动。

当角色的HP值大于0,小于2时,角色进入濒死状态。

在濒死状态下,角色无法进行任何行动。



流血设定3

角色因为外伤出血而持续损失生命值,伤口的过重时痛觉会分散角色的注意力,对战斗时的行动造成影响

1级流血——每消耗1点行动力损失0.1HP

2级流血——每消耗1点行动力损失0.2HP,战斗时受到10RP的负补正

3级流血——每消耗1点行动力损失0.3HP,战斗时受到20RP的负补正

每一轮结束时流血等级自动下降一级。

角色如果本身的流血等级小于之后所承受的流血等级赋予,则被之后的流血等级直接覆盖原本的流血.

角色如果本身的流血等级大于等于之后所承受的流血等级赋予,则根据之后所赋予的流血等级 1/2/3给那次攻击附加额外的 伤害结算 0.5/1/2,原本的流血等级不变







中毒:角色因为中毒而持续损失生命值和精神力

1级中毒——中毒瞬间和每回合开始时减少1SP,中毒持续期间内,每回合结束时受到0.5HP的伤害

2级中毒——中毒瞬间和每回合开始时减少2SP,中毒持续期间内,每回合结束时受到1HP的伤害

3级中毒——中毒瞬间和每回合开始时减少3SP,中毒持续期间内,每回合结束时受到2HP的伤害

中毒次数不会叠加,按最高等级计算,中毒状态不会随时间而自然治愈





击晕:角色因受到钝器的重击而陷入暂时的眩晕状态

被击晕后,角色行动力减少2,被击晕的人丧失其在下一次战斗行动中的攻击权和响应权。



超重: 负重超过体重上限的时候,行动力消耗翻倍

负重大于等于体重上限1.5倍时候,无法进行任何行动



背人:背人时所有行动行动力翻倍,力量要求3







五、判定方式:

大部分的判定都是基于RP值而进行的。RP值即论坛发帖时的随机事件中的奖励/惩罚数值。在计算RP时,正RP值取该RP值本身计算,负RP值取RP值的尾数后乘以10来计算,如尾数为0则视为-100RP值最终是一个-100+99之间的随机数。



关于各种判定,它的结果直接由GM根据RP的具体数值来决定,不需要玩家对此再多费精力。如果对这一系列的数值计算感到头大的话可以直接跳过这一章。这里列出详细的判定方式是用来给玩家的建立角色和行动作一定的参照。



探索判定

当对一个房间或走廊进行探索时,会进行探索判定。该判定会受到玩家的智力等级补正。

GM视探索判定的RP值以及房间中道具分布情况给予物品。玩家在重复探索之前曾经探索过的区域时,会受到20RP的补正。

探索时如果房间内还有其他未发现的玩家以及未触发的陷阱时,将分别进行对人探索判定和陷阱判定。







对人探索判定

当玩家移动到一个区域;或对一个区域进行探索,并且该区域内有其他未发现的玩家时,将会进行对人探索判定,该判定会受智力等级补正。

RP 70时,你率先发现了其他玩家,并且可以对他们发动偷袭

20 RP 70时,你与其他玩家遭遇,你拥有先攻权

当-20 RP 20时,你没有发现任何人,其他玩家也没有发现你

当-70 RR -20时,你与其他玩家遭遇,对方拥有先攻权

RP 70时,你被其他玩家发现了,对方可以对你进行偷袭



当多名玩家同行并处于同一位置时,对人探索判定按智力等级最低者进行。



处于同行状态的玩家之间不进行对人探索判定,互相之间一直处于已发现状态。





陷阱判定



当玩家的移动行动经过陷阱时,或在有陷阱的房间内进行探索时会进行陷阱判定。该判定的触发临界值会受到玩家的智力等级和其他技能的补正。

RP 50时,你发现了陷阱。陷阱一经发现,你以及与你同行的玩家将不会再触发。

当-20 RP 50时,你没有发现陷阱,但也没有触发。再次行动仍然可能触发陷阱。

RP 20时,你触发了陷阱。



当玩家A在玩家B同一区域(小区域)时候设置陷阱,如果BA不可见,则会根据陷阱类别收到GM的不同的提示或者不提示。如果BA可见,则无法设置陷阱,同队除外。

在发现陷阱的情况下,拆除陷阱不消耗行动力











六、战斗的响应判定

根据对人搜索判定结果进行战斗的优先权判定。拥有先攻权的一方可以选择攻击,移动,原地发呆。

如果移动的话,直接成立,移动完成后,对方选择响应移动或者原地行动或者发呆

如果选择攻击,则根据以下流程 1.己方选择响应援攻,2.对方被攻击对象选择防御,使用技能 3,对方队友选择响应援防

以上三部分完成后,这次攻击判定成立,GM结算伤害值。

主动防御技能将对援攻方无效。

先攻一方伤害结算后,先攻权进行转换,由另一方选择之前的先攻选择。



如果一方在战斗中响应移动逃跑,则进攻方可以响应追击,并且移动后算作一次新的相遇判定。

如果追击后进攻方没有发现逃跑方,则双方脱离战斗状态。

如果不响应追击,则双方直接脱离战斗状态。

治疗和药品必须脱离战斗状态才能使用



响应移动逃跑 的条件是 至少该场战斗结算过一次伤害后,响应移动才算是逃跑。如果双方直接相遇,先攻权一方选择移动不算逃跑



当多于两方交战的时候,先判定先相遇的两方战斗,第三方进入区域成功后不进行相遇判定,默认优先权为第三位,先战斗的双方各完成一次优先权响应后,第三方紧接着进行优先权响应,之后的顺序以此类推。进入贴无视补正人品为负则移动后无法发现交战双方。



如果地图中有玩家开战,则时间根据战场上为准,战场上每个阵营都先攻响应一次完成算作一个回合,每个回合里,战场外的非战斗人员只能移动一个区域。





七、指令篇

移动:消耗1点行动力,移动到区域内的走廊或一个房间,或是移动到一个相邻的区域。当玩家移动完成时,可以得到刚刚进入的位置的大致外观信息。如果一个区域内的所有小区域都被自己或队友探索完,则此区域内移动不消耗行动力,但依旧要等待响应。(战斗状态下移动依旧消耗行动。)



如上图所示,玩家A如果初始在1号房间,则想移动到2号房间的话,需要先移动到走廊之后才能移动到2号房间。

如果1号房间,2号房间,走廊都去过一遍的话,则这个方形的大区域内部移动不会再消耗行动力。 : 1移动到2不再消耗行动。



GM会根据场上的需要,开启移动限制和解除移动限制,解除移动限制时,可以允许一次移动跨区(前提途中的区已经全部探索并且没有玩家),默认活动开始时开启移动限制,每次移动只能移动一个小区域。

背人:移动时可以背起同行的玩家一同移动。无视负重,行动力2倍,力量要求3

探索:消耗2点行动力,探索自身所在的房间或走廊,可以获知所在位置的一些详情并有可能找到物品与武器。探索的结果在一定程度上会受该帖的RP值的影响。可以对某一位置进行集中探索。

隐藏:消耗2点行动力,对人遭遇判定补正10点。

攻击:消耗2点行动力,使用武器(允许徒手)攻击他人。

攻击行动会造成未命中、擦伤、命中、要害4种结果,该结果由选用的武器以及攻击帖的RP值共同决定。



援攻:队友需要消耗一点行动力,命中判定完全按照援攻方和被攻击方来判定,与攻击方无关,伤害只有普通攻击伤害的三分之一。非队友的第三方不可以进行援攻

援防:消耗一点行动力的援防,与被攻击方平分伤害,援防不能触发不屈意志,紧急回避,集中等防御技能。

真援防无双:消耗两点行动力的援防,完全承担被攻击方的伤害

援攻和援防每次攻击中只能最多有三个。当有一个队友进行真援防时,其他援防和之后的真援防无效,不计行动力。

偷袭 偷袭时100%命中,RP为负则算作0,无视被偷袭者的回避。偷袭时禁止所有主动技能。偷袭完成后,先攻权依旧在攻击方。

防御:可以在被攻击时响应进行防御,根据所提供的文字方案,获得5-10点回避补正。

同队攻击:攻击与自己同行的玩家,消耗2点行动力。同队攻击在概念上与偷袭类似,本身获得50RP攻击补正。同队攻击时不可进行防御/闪避、援护攻击、干扰攻击与援护防御。攻击完成后攻击的发起者与其他人脱离同行关系。

堵门: 消耗一点行动力堵住一个出入口,区域外的玩家想要通过需要进行撞门判定,无关力量值,RP为正则能成功。区域内的玩家无法从被堵住的门口出去,直到堵门的玩家拒绝响应攻击。(撞门行动消耗一点行动值)。堵门视为双方隔绝,无法进行远程攻击和投弹行为。

八、伤害公式计算

最终伤害 = 【(武器命中伤害+技能附加伤害)X 武器特效 X技能补正+技能伤害结算补正+伤害浮动点数】 X技能特殊补正

技能附加伤害:嗜血者

技能补正:碾压 ,爱 双持(每把武器单独计算) 鹰眼

技能伤害结算补正:刀剑专精,枪械专精,防御者,守护者,领导者

技能特殊补正: 连击 ,不屈意志



备注 连发:消耗三倍子弹,增加15点攻击命中



九、地图商店系统

地图中会在特定地点探索发现某种形式(?)的商店,不可破坏。

人物初始商店刷新率为0,商店刷新几率为可能获得 优秀交换表单的几率,每层每轮商店都会有特定的优秀表单和普通表单

商店中非货币交易,只能以物换物。

每个特定区域的商店都有其单独的商品交换列表,需要用特定种类的道具或武器与商店进行交换才可以得到相应的道具或武器。交换表单由GM根据你的运气结合掷骰子的方式给出。

每次访问商店消耗行动力,商店每轮刷新物品列表,运气指数影响超值物品交易和高级物品交易表单的出现。

每一轮中商店的货物交换没有数量限制

同一轮中,以此轮开始时的同行状态计算,每个同行的队伍中只能共享一份交换表单,队友访问商店获得的交换列表全部相同。此轮开始后即使解除同行后访问也并不会刷新表单。

例:此轮开始时 A,B同行,C独行

A,B访问商店会获得同一份表单,C获得自己单独的表单。

即使A,B在此轮开始后解除同行,并分别访问商店,依旧是获得同一份表单。

C即使在此轮开始后与A或者B 同行,C还是会获得他自己单独的表单。

在队伍中如果队员存在着运气属性差值的情况下,队伍所共享的表单按此轮中该队第一个访问商店的队员所获得的表单为准



十、人物技能

人物的技能由自己的技能树所决定

每个人物可以选择学习7个技能

技能树中的高级技能不需要低级前置 ,但四级技能只能选择一个学习

人物配好的四项属性的多少会直接关系到你所能学习到的技能树中的技能数量和类别

单属性里有多少点属性就可以学到此类别的多少层的技能

技能树分为 力量,敏捷,智力,运气,综合,无属性六种

力敏智运 单属性1开启第一层,2开启第二层,3开启第三层. 4开启第四层

综合 全属性1开启第一层, 全属性1且三项属性2开启第二层,属性点分布为3221型时力3开启领导者,敏3开启激励者,智3开启警戒者,运3开启守护者

任一技能树点到顶层可选择该系任一主动技能SP-1,任何配点只能拥有一个四层技能。

十一、技能列表

主动系:

(爱SP消耗7,其他均为2)

急行:一次行动可以移动两个区域,一次移动后急行状态消失。持续到此轮结束

集中:增加下面三次的所有类型的补正20,效果触发三次后,集中状态消失。持续到此轮结束

治愈:解除目标三级以下的所有异常状态

治疗:回复2HP

不屈意志:使用后,下一次受到的任何类型的伤害-50%,效果触发一次后不屈状态消失。持续到此轮结束

狙击:使用后进入狙击状态,下一次攻击可以使用远程武器隔区进行攻击,造成75%的伤害,命中补正-30,效果触发一次后狙击状态消失。持续到此轮结束,技能使用者禁止对没有进行任何行动的目标连续两次攻击形式都为狙击

紧急回避:增加下一次回避伤害补正 50,效果触发一次后,紧急回避状态消失。持续到此轮结束

狙杀瞄准:增加下一次武器攻击命中补正 50,效果触发一次后,狙杀瞄准状态消失。持续到此轮结束

碾压:增加下一次武器攻击基础伤害75%,效果触发一次后,碾压状态消失。持续到此轮结束

再动:使用后剩余行动力+2,每轮限使用一次

爱:使用后获得 紧急回避,碾压,狙击三种状态,并且下一次攻击强制命中,在此轮的行动中,分别消耗这三种状态各一次后,爱的状态消失,持续到此轮结束



献身:消耗自己2点SP,恢复目标(除自己外)两点SP,每轮限一次

手加减:下一次自己造成对方死亡的伤害和异常状态被保留,强制减少对方HP到0.1,进入濒死状态,触发一次后,手加减状态消失,持续到此轮结束,状态未消耗时允许强行舍弃该状态

抢匪:每轮一次,从商店列表中无偿交换到一件道具或武器

破防:使用后自己的下一次任何形式的攻击无视对面一切防御技能(紧急回避,不屈意志,集中,防御者),效果触发一次后,直击状态消失。持续到此轮结束

先制攻击:使用后,下一次与非队友人员接触,你必定拥有先攻权(偷袭除外),效果触发一次后,先制攻击状态消失。持续到此轮结束

属性转换:你每轮有一次机会,将你的综合系三层技能改为四者之一。

残影:使用近战武器时可以发动,攻击时可以不指定目标,单独告知GM。

幸运:在下一次探索时,RP补正+100。如果释放该技能的那一轮没有进行过探索判定,则在该轮结束时自动消失。

直击:你的下一次攻击无视对方的援防。

被动系:

剑舞:刀剑类伤害结算+1,命中补正+10

枪械专精: 枪械武器伤害结算+1,命中补正+10

陷阱专精:陷阱攻击补正+15,此技能拥有者的陷阱伤害结算+1

HP回复I:回复1HP/轮

HP回复II:回复2HP/轮(与HP回复I不叠加)

SP回复I:回复1SP/轮

SP回复II:回复2SP/轮 (与SP回复I不叠加)

钢铁皮肤:免疫流血状态以及手雷系武器的弹片溅射

防御者:减少所受到的攻击伤害结算 1 (陷阱除外)

双持:可以装备两把单手武器,限同一类别的武器(刀剑,钝器,枪械),每把双持状态的单手武器每次攻击只能造成75% 的伤害

连击:可以在一次攻击中使用武器攻击两次,第二次的伤害为第一次伤害结算的40%,继承第一次伤害特效(暴击区间内伤害算40%,DEBUFF 完整 叠加)

神选之体:受到任何形式的HP恢复效果+50%

天使心:自身治疗技能效果+50%

鹰眼:所有枪械攻击补正+10,狙击命中补正+20(狙击时不计算鹰眼的另一半补正效果),狙击时远程武器伤害+20%

顽强:濒死和重伤状态不受到行动力惩罚

双手武器:可以装备双手限定的武器,包括重型刀剑以及大型和超大型枪械。

不洁之体:免疫毒状态和催泪弹效果

嗜血者:自身流血状态时伤害提升,1/2/3级流血时增加所有武器攻击基础伤害0.4/0.8/1.2,增加基础防御0.3/0.6/0.9

商店爱好者:商店刷新率+10%,每轮一次,访问商店拥有一次刷新的机会(刷新后,队友的表单亦被同时刷新替代)

领导者: 除自己外,全队伤害结算+1

激励者:除自己外,全队命中闪避+10

警戒者:你所在的队伍在对人遭遇判定中提升一个判定等级,等级提升所带来的先攻权和偷袭权本人不能使用。(对人遭遇判定分为被偷袭,后攻,未相遇,先攻,偷袭5个等级)

守护者:除自己外,全队减少所受到的攻击伤害结算 1(陷阱除外)

心眼:陷阱闪避补正+20

洞察:使防御和闪避的行动指令带来的补正无效化。

完杀:由于你的攻击而进入濒死的角色立即死亡。(濒死区间0-2血)

蛮力:负重上限增加20%

















技能树



1 HP回复I 蛮力

2双手武器 顽强

3不屈意志(主)HP回复II

4碾压(主) 双持





1 狙击 (主) 心眼

2 鹰眼 急行 (主)

3紧急回避(主) 残影(主)

4破防(主) 连击





1 SP回复I 洞察

2 集中(主) 治疗(主)

3 SP回复II 再动(主)

4 完杀 先制攻击(主) 直击(主)







1不洁之体 商店爱好者

2 钢铁皮肤 神选之体

3 防御者 幸运(主)

4抢匪(主) 狙杀瞄准(主)



综合

1治愈 (主)献身(主)

2爱(主)属性转换(主)

3 领导者 激励者 警戒者 守护者



无属性

手加减(主) 剑舞 枪械专精 陷阱专精 天使心 嗜血者
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